Размер имеет значение: важна ли для игроков продолжительность игр?

В плане того, какой продолжительности должны быть современные игры, геймеры закономерно разделились. 

Для одних большая игра часов эдак на 70+ оправдывает далеко не самую низкую стоимость проекта. Другие же предпочитают меньший, но более насыщенный опыт прохождения. 

Правильно ли оценивать ценность игры по количеству часов контента, который она предлагает, чем по качеству общего впечатления? 

Занятно, что в прошлом году небезызвестный журналист Bloomberg Джейсон Шрайер в шутку написал в твиттере о том, что “видеоигры слишком длинные”. В ответ он получил бесчисленное множество ответов, в которых говорилось, что он неправ. Однако чуть менее 61 процента игроков, сыгравших во вторую часть "Один из нас", фактически закончили историю, если основываться на общедоступной информации о трофеях. Это означает, что почти 40 процентов людей не увидели финальных титров. Что на самом деле не так уж и мало для такого проекта.

Почему именно TLOU 2? Она является по большей части линейным путешествием, основанным на повествовании, вдобавок еще и долгожданное многими продолжение одной из самых любимых игр всех времен. Тем не менее далеко не все дождались конца. Что уж тогда говорить о бесконечных приключениях от Ubisoft или Bethesda? 

Правда в том, что многие люди не заканчивают большинство игр. Основываясь на информации о трофеях PSN, чуть более 50 процентов людей прошли Marvel’s Spider-Man, любимого супергероя студии Insomniac Games, вышедшего в 2018 году и являющегося приключенческой игрой с открытым миром. Даже у Майлза Моралеса — более короткого (примерно на семь часов) продолжения "Человека-Паука" — все еще есть треть игроков, которые его не закончили. 

Показатели завершения значительно снижаются примерно до 30 процентов при учете гораздо более крупных игр, таких как “Ведьмак 3: Дикая Охота” (51 час), Assassin's Creed Одиссея (43 часа) и Death Stranding (40 часов). И это учитывается только завершение основной истории, а не какой-либо дополнительный контент для продления игрового времени. 

Даже такой проект продолжительностью менее 10 часов, как Майлз Моралес, завершен всего на 2/3. Хотя люди продолжают хотеть, чтобы игры были более насыщенными, реальность такова, что они даже не занимаются всем дополнительным контентом, к которому сами и призывают. 

Отличным примером является Assassin's Creed Вальгалла от Ubisoft Montreal. Игра вносит некоторые существенные улучшения в формулу длительности серии, но ее часто критиковали за переполненность. Это привело к тому, что чуть менее 20 процентов людей закончили игру. Команда из сотен талантливых разработчиков Ubisoft собрала, по мнению большинства пользователей, качественную игру, но 55-часовую историю многие просто не осилили. 

Вот почему недавнее объявление Ubisoft о том, что Assassin's Creed переходит на модель живого сервиса под кодовым названием Infinity, разочаровывает некоторых фанатов серии. Поскольку последнее, в чем нуждается Assassin's Creed, - это контент, а первое - повествование. 

Сюжетные арки открываемых регионов Англии достаточно интересные и запоминающиеся, но они являются небольшими частными историями, которые мало влияют на главную линию. А она и так по своему наполнению выглядит гораздо слабее многих заданий. Плюс учитывая ее огромную растянутость, сложно иногда вообще вспомнить с чего все началось. 

Assassin's Creed IV: Черный флаг или Assassin's Creed Истоки занимали несколько меньше времени, но даже сейчас язык не повернется назвать их маленькими. Что тогда может предложить целый сервис, задуманный Ubisoft? Справедливости ради, стоит отметить, что на данный момент никто, кроме самих создателей не в курсе масштабов Infinity, чтобы рассуждать о том, что по итогу она сможет предложить.

Иногда игры кажутся длиннее, чем нужно. Если учитывать средние показатели завершения проектов, не так уж и мало людей подтверждают это. Постапокалиптическому приключению в открытом мире “Жизнь после” также приписывали в недостатки большое количество мелких однотипных миссий, которые главный герой постоянно решает по мере прохождения сюжета. 

Несмотря на всю любовь фанатов к Platinum Games и их нетривиальным играм, многие отмечали, что Nier Replicant - предшественник Nier Automata - удручающе затягивается со всеми этими дополнительными прохождениями и квестами, которые нужно выполнить для настоящего финала. 

Свежевышедший Far Cry 6 так же, как и его собрат Assassin’s Creed настолько огромен, но при этом не слишком разнообразен, что насытиться контентом можно даже не выбравшись со стартового острова. Но этот грех можно приписать едва ли не ко всем играм Ubisoft. Камни по поводу продолжительности летели и в сторону линейного Resident Evil: Village, поскольку финальная локация на фабрике Гейзенберга ощущалась уже лишней и не удивляла чем-то новым. 

Хоррорам в принципе противопоказана долгая продолжительность, поскольку из-за нескончаемого повествования, атмосфера приедается и перестает быть пугающей. Это большой минус к напряжению, который постоянно должен поддерживать этот жанр. 

Все это - одна из причин, по которой рождается любовь к инди. Свободные от требований издателей к AAA-играм, которые длятся десятки часов, инди зачастую делают более экспериментальными. Интересно, что геймеры постоянно приравнивают стоимость проектов к затраченным часам. 

С одной стороны можно понять желание взять с немаленькой стоимости побольше, но это странный показатель ценности игры. Resident Evil 3 Remake в свое время схватил много минусов из-за несоответствия высокой цены к короткой, по мнению геймеров, сюжетке. Что уж говорить об инди, которые могут длиться всего два часа, но стоить 20 зеленых? Но нередко именно маленькие проекты оставляют гораздо больше впечатлений. 

При этом цепляя не только короткой, но мощной историей, но и интересным визуалом. Little Nightmares впечатлила многих игроков мрачной обстановкой и отличным звуковым сопровождением. Несмотря на то, что по жанру это платформер, в атмосферности он не уступал крупным ААА-проектам. 

Сильной историей и интересным стилем геймеров зацепила и Gris, в свое время успевшая забрать несколько наград на The Game Awards. Маленькая личная история нашла большой отклик у игроков. Disco Elysium вообще превратилась в некий феномен, показывая, насколько геймерам важен сюжет и возможность выбора. Никого не оттолкнула тонна диалогов и нединамичный геймплей.  

Это вовсе не значит, что большие игры не должны существовать или что нужно выпилить все активности, мешающие сюжету. Многим нравится, что прохождение TES V: Skyrim или “Ведьмак 3” занимает более 100 часов. Это большие фэнтезийные ролевые игры с открытым миром, к ним как раз и обращаются из-за обширного содержания и длинного приключения. Это песочницы, где главной целью является не столько прохождение сюжета, сколько желание самому найти себе занятие в открытом мире. 

Почувствовать себя настоящим ведьмаком, постоянно обеспечивая себя контрактами на монстров. Или найти свое место в мире, не следуя пути Голоса. Тем не менее и в “Ведьмаке” и в “Скайриме” игрок в любой момент может вернуться на сюжетные рельсы, в “Вальгалле” же все не так просто, и сперва нужно будет пройти квестовые цепочки большей части регионов. 

Все дело в том, что не в каждом проекте должна быть такая философия дизайна. Игры - замечательная вещь как раз потому, что они могут быть практически всем, чем захочет создатель. 

Длинными или короткими, линейными или открытыми, или существовать где-то посередине. Им не нужно придерживаться общего окна от 90 до 150 минут как в театре или 23-серийного показа для телевидения (хотя в последнее время и сериалы стали становиться короче). 

Просто хотелось бы, чтобы продолжительность всегда была оптимальной для того или иного проекта. Не всегда открытый мир может мешать повествованию, но также не всегда нескончаемое количество активностей, которое надо выполнить для продвижения по сюжету, оказывается правильным решением для сингловых проектов.

Комментариев нет