Превью Battlefield 2042: добротная основа, странные нововведения

Являясь старым фанатом серии Battlefield, начиная еще с самого первого издания и заканчивая BF3 мне было грустно наблюдать, как любимая аркадная серия масштабных шутеров, в которой я провел тысячи часов превратилась непонятно во что с BF1 и BFV. 

Казалось бы, возвращение к истокам и все такое, а на Батлфилд эти игры похожи не были. И честно, трейлер BF2042 не внушал ничего хорошего - даже БЗЗЗЗ не завезли. Но вот началась открытая бета и на горизонте замаячила надежда на возвращение домой, только путь оказался тернистый. 

Перед тем как перейти к впечатлениям, стоит отметить забагованность текущего билда игры, который, по разнообразным утечкам и слухам, является билдом двух/трехмесячной давности. Да, в игре то и дело возникает непонятный статтер, техника жутко лагает и дергается, много непонятных смертей, застреваний в стенах, багов анимаций и много чего еще жуткого. Помните Альфу/Бету БФ3 и как игра выглядела на релизе? Вот и я о том же. Перенесли дату выхода БФ2042 не случайно и основывать свои претензии к игре на основе багов я не собираюсь.

Но даже если отбросить все недовольства и негатив, связанные с техническим состоянием игры, впечатления остаются неоднозначные. Из позитивного в первую очередь - это возвращение Battlefield к большим открытым картам и масштабным схваткам в современном мире. Наконец-то вернули баланс спавна на флагах и скваде ближе к тому, как он работал в БФ3 и БФ4. 

Теперь за спиной практически никто не сравнится и посмотрев на радар сразу понимаешь, откуда прибегут враги. Все это позволяет грамотно выбирать направление атаки и не бояться, что какой-нибудь снайпер случайно появится за твоей спиной. Работает это, естественно, не идеально - бывает появляешься на открытой местности и сразу попадаешь под обстрел, или нельзя появиться на членах отряда, потому что игра думает, что они находятся в бою, когда это не так. 

Дизайн уровней более открытый, чем был в БФ1 и БФ5, где разработчики пытались создать определенные условия игры: откуда удобнее заходить, где лучше защищаться и т.п. Доступная для игры карта в БФ2042 представляет собой более открытый и свободный дизайн, когда зайти на флаг можно с любых направлений, если к этому располагают условия: дым, поддержка танков или вертолетов, определенный тип экипировки. Теперь не обязательно бежать к тому проходу или за тот холм, потому что другие пути атаки занерфлены дизайнерами карт. 

На карте есть где и технике развернуться, и за пехоту побегать с любым типом оружия - даже дробовики и ПП хорошо работают на определенных флагах. Можно как бегать по карте туда-сюда, так и сидеть на одном из флагов - в обоих случаях будет геймплей. Тупой беготни по кругу по карте или защиты одного направления (привет БФ1 и ее коридорам) слава богу нет. Способствует этому обилие точек спавна и разделение больших флагов на сектора с несколькими зонами контроля. 

Сама карта, однако, не самая лучшая - представленные дизайны строений очень неудобные как для атаки, так и для защиты. С крыши людей выбивать тяжело, на точках не так много удобных укрытий, да и все способствует стрельбе на дальних дистанциях - 100-200 метров, несмотря на общую пехотную направленность карты. Самые интересные для войны части карты (джунгли, интерьер небоскреба) практически не используются для игры, зато присутствует куча тупых сетапов, вроде потока идиотов с парашютами, которые прыгают с крыши небоскреба на соседнюю точку или спамеров турелей и пулеметов, лежащих в тоннеле между D1 и D2. 

Да и баланс пока непонятный - техника одновременно и слабая, и сильная. Танк практически ничего не может сделать, т.к. попадать им по пехоте на неровной поверхности с множеством укрытий и холмиков совсем непросто, а сделать точный выстрел с RPG в ответ проще простого. Вертолеты напротив очень жестко нагибают пехоту и позволяют легко доджить АА ракеты, сокращая дистанцию по направлению к стреляющему. Боюсь представить, как опытные пилоты будут нагибать сервера с таким балансом. Однако точно говорить о балансе техники пока не представляется возможным ввиду отсутствия перков и способностей на технику. Если их разработчики не удалили из игры, конечно.

Главные нововведения 2042 - это специалисты, заменяющие собой классы, смена примочек на оружие на лету и вызов техники из космоса. И все три получились очень и очень спорные. Идея специалистов мне вообще непонятна - в БФ всегда были классы со своими фишками. Реконы со спотами, медики с дефибами, пулеметчики с патронами и т.п. Зачем заменять их на неких специалистов, навязывая “уникальные скины” и путая их с классами. Гражданин Борис теперь может бегать с чем захочет: аптечками, патронами, RPG, С5 и ставить турели. 

Как понять, кто из твоих товарищей медик, а кто носит патроны? Кто может починить технику, а кто засадить ракетой в танк? Была ведь работающая система: есть один из классов-специализаций, определяющих утилити итем, есть второй утилити слот для устройств и есть оружие. Хотите дать больше свободы и добавить активные навыки? Пожалуйста, только зачем оставили только 1 слот под утилити-итемы, куда и лечилки/чинилки идут, и атакующие итемы, и личные бафы, вроде бронепластины. 

По итогу вся эта система делает только одно: вносит хаос в тимплей и заставляет всех игроков играть на себя. Ты просто не понимаешь, к какому классу относятся ребята вокруг тебя и что они могут сделать. У кого просить коробку с патронами? Кого прикрывать, пока он по танку стреляет? Можем ли мы убить вертолет или мне надо взять АА? Ресать товарищей теперь может любой из игроков, аптечку носить - кто угодно, а медик он медик только потому, что у него дротикомет есть, стреляющий регеном. Только никто этим не занимается, потому что нихрена на поле боя не понятно, а вместо реса товарища то и дело подбираешь его оружие, потому что обе функции завязаны на одной кнопке. Зачем? Верните дефибы! 

Смена примочек на оружие слишком уж дикая получилась. Бежишь по полю, видишь впереди враг - надеваешь снайперский прицел, длинный ствол, мощные патроны и сажаешь в него. Добегаешь до укрытия, одеваешь коллиматор, увеличенный магазин и компенсатор - ты теперь эффективен на ближних дистанциях. Никаких штрафов к этому нет, а патроны берутся из разных куч: закончились AP патроны, меняешь тип обоймы на “увеличенный магазин” и у тебя еще дофига амуниции. Ну бред полный. И как этот момент забалансить мне совсем непонятно. 

Вызов техники из космоса одновременно и неплохая идея, и очень плохая. Нажимаешь B, достаешь компьютер и можешь заказать дроп машинки, робота или танка из воздуха. Техника падает перед тобой на парашюте, и ты можешь ею сразу пользоваться. Хорошо, что не нужно на большой карте бежать на базу за танком и ехать потом на флаг 2 минуты. Хорошо, когда после боя на одной точке можно вызвать машинку и уехать на другой флаг. Только вызвать технику может любой игрок - почему не ограничить это сквадными? И зачем вообще это придумывать, когда схема с флагами, на которых ресается техника была в БФ еще с бородатых нулевых. 

Итого смотришь на все эти нововведения и возникает один вопрос: нахрена? Зачем так кардинально менять работающую систему классов на “модную” фигню с открытым эквипом и непонятными героями? Зачем было еще сильнее кастрировать “клейм техники” с вызовом танков из космоса и бронированными робособаками? Зачем было придумывать непонятный обвес оружия на лету? Чем старая система не угодила? 

А ответ в 21 веке только один: бизнес. Сидят маркетологи в комнате, у которых на уме одна идея: как расширить аудиторию. Ведь это главный показатель успеха - расширение аудитории. Как это сделать на примере Батлфилда? Добавить “запоминающихся” персонажей-специалистов, чтобы как в Call of Duty. Больше инклюзивности - нужно сделать игру, в которой КАЖДЫЙ может получить максимум. Захотел в танках кататься - пусть катается, захотел снайпером играть - пусть играет, захотел аког на револьвер повесить и по танкам бронебойными стрелять - пожалуйста. Как назовем игру? Батлфилд, конечно, ведь создание уникальной игры - это большой риск, а сиквел популярной серии никак не провалится. Только про то, что Батлфилд - это командная игра совсем забыли. И в этой погоне за новой аудиторией активно теряется старая.

Итого после десятка часов в игре единственным спасением мне видятся выделенные сервера с хардкорным комьюнити, где игроки будут играть в Батлфилд, а не то, что представили Дайсы. Объединяться в сквады, распределять роли, играть в команде, прикрывать пехоту техникой и грамотно атаковать/защищать флаги. 

Основа у игры отличная - механика стрельбы, масштаб карт, разнообразие оружия и техники создают тот самый классический Батлфилд, который портится тупыми геймдизайнерскими решениями, которые появились только потому, что маркетологи отдали команду привлечь детишек из Варзон и Фортнайт. Так что с предзаказами не спешите - на релизе будет понятно, сможет ли комьюнити спасти Батлфилд 2042 или и там ЕА палки в колеса вставит. 

Комментариев нет