Encased: отечественная RPG, от которой тяжело оторваться

Отечественная RPG Encased вышла в ранний доступ Steam 2 года назад, что помогло питерской студии Dark Crystal Games собрать огромное количество отзывов и адаптировать разработку соответствующим образом. 

Переделали с тех пор много, и вот, уже завтра, 7 сентября 2021 года, состоится полноценный релиз изометрической RPG. Основную сумму на разработку игры разработчики собрали на Kickstarter, а в Steam игра продается всего за 499 рублей. Отчего назревает вопрос: очередной ATOM или действительно стоящая RPG? 

Классические RPG воскресли вместе с популяризацией краудфандинга платформами вроде Kickstarter, на которых и ветераны индустрии, и фанаты-ставшие-разработчиками собирали деньги на выпуск своих “RPG мечты”. С тех пор мы получили много хороших игр и много посредственных. На сегодняшний день из стима можно выловить достаточно интересных RPG, посему на закрытой презентации финального билда Encased я задал разработчикам простой вопрос - “Почему именно Encased?”.

Длинный и развернутый ответ с описанием и демонстрацией различных аспектов игры можно уместить в более простую форму - Dark Crystal Games гордятся собственной работой. Начиная с создания персонажа, билдостроения, продолжая интерактивностью и реактивностью мира игры и заканчивая широким разнообразием отыгрыша роли - ребята верят, что они построили действительно качественную игру, выделяющуюся из массы. И я с ними согласен, но с оговорками. Начать предлагаю с редактора персонажа - ведь именно здесь и начинается традиционная RPG. 

Редактор персонажа стандартный для жанра: у нас есть характеристики, способности и перки, которые делятся на начальные и получаемые в процессе прокачки. Характеристики создают базу для развития персонажа и определяют базовые статы способностей, показатели атрибутов и резистов, выставляют требования для использования различных типов оружия и устройств, а также используются в скилчеках. Характеристики мы один раз установили и забыли про них - прокачать по ходу игры их нельзя. 

Способности представляют собой боевые и небоевые навыки, которые работают через два основных принципа: уровень навыка диктует отметку взаимодействия с объектами и снаряжением, а пассивные и активные таланты дают перманентные бонусы и новые активные абилки. Каждые 30 очков навыка мы получаем 4 новых таланта - часть из них имеет дополнительные требования (например, уровень характеристики), но большинство просто дают новый бонус. Скажем, показатель способности “Техника” отвечает за взаимодействие со всем техническим и апгрейд баллистического оружия - требования у скилчеков могут быть как 55, так и 80, так и 145, но новые таланты открываются на 30, 60, 90, 120 и 150 - таким образом прокачка идет не только ради талантов, но и для скилчеков. 

Предмет гордости разработчиков  - интерактивность и реактивность этих навыков. Скажем, способности раздела “Криминал” содержат не только взлом замков, скрытность и карманную кражу, но и целый ряд активных и пассивных навыков, завязанных на тематике игры. Прокачав навык на определенную отметку, повышаешь не только навык воровства, но можно получить и буст к разговорному навыку “угроза”, активную способность “тюремная ругань”, которая агрит врага, снижая его точность, баф для компаньона “взять на слабо” и даже баф на пси-защиту с описанием “ваш ум наполнен жестокими и отталкивающими образами, и псионикам не очень-то хочется в него лезть”. И юморно, и разнообразно, что поощряет не просто тупую прокачку 2-3 навыков в выбранной специализации, а более широкий подход к развитию.

Интерактивность находится в широком наборе активных способностей, которые получает игрок при прокачке навыков. Начиная от стандартных лечений и ремонтов роботов до возможности взаимодействовать со специальными устройствами (телепорт, гарпун, джетпак) и специфическими навыками. Прокачав науку можно получить способность “Баллистические расчеты”, которая бафает +Точность, а прокачав технику - возможность швыряться гаечными ключами во врагов. 

Вышеупомянутая реактивность заключается в том, как на действия игрока реагирует окружение и как игрок может отреагировать на чужую реакцию. Например, любое противоправное действие приводит к логичной цепочке реакций со стороны свидетелей. У них есть зона реакции и зона обзора: прятаться на виду у НПЦ не получится - они сразу начнут предъявлять претензии. Совершил что-то противоправное в зоне реакции - привлек их внимание, но в зависимости от уровня навыков сила реакции будет разной - можно за одну кражу к себе внимание привлечь, а можно 5 человек ограбить, пока на тебя обратят внимание. Как обратили - начинается стадия обвинения/расследования, когда НПЦ бродит вокруг места совершения преступления и ищет кого обвинить. Поймали вас - можно отмазаться, если навык достаточно высок, дать взятку или попасть в тюрьму. Из которой при помощи напарников можно будет даже сбежать. 

Идея хорошая и реализована по большей части грамотно, но и недостатков хватает. Во-первых, самих зон личного имущества очень мало: разработчики почему-то решили позволить игроку открывать практически все ящики в игре без каких-либо проблем. Можно зайти в чужой офис и просто начать рыться в бумагах - запрет лежит только на использование личного терминала. В игре есть магазины, куда заходить нельзя, но 95% ящиков в игре можно обшарить без каких-либо проблем. Не очень уж и интерактивно. В игре встречаются мины и ловушки, которые можно обезвреживать, но использовать их самому нельзя. Режима дня и расписания активности у НПЦ нету от слова совсем - они всегда на своем месте сидят. Понятно, что игра инди, студия маленькая и нужно грамотно расставлять приоритеты, но RPG в 2021 году, где у НПЦ нет распорядка дня - это грустно. 

Перки в игре делятся на два типа: врожденные и приобретенные. Во время создания персонажа предлагается выбрать один из перков, который одновременно и усиливает, и ослабляет персонажа. Вместе с бонусами идут и дебафы, зачастую забавные - в целом, банальный набор, зато с перками, которые игрок получает каждые ~4 уровня во время прокачки оказываются куда интереснее - тут действительно представлен широкий выбор. Как такового минмакса в игре я не вижу: можно делать действительно специфические и узконаправленные билды, а можно - удобных гибридов, которые открывают доступ к разным способам взаимодействия с окружением. 

Последний этап создания персонажа - это выбор “крыла”. По сюжету игры игрок получает работу “под куполом” в корпорации Кронус, которая разделена на пять отделов (крылья): Рабочая сила, Охрана и защита, Наука, Инженеры и Управление. Выбор крыла задает бекграунд для персонажа и позволяет ему взаимодействовать с миром определенным образом. Открываются особые скилчеки, реплики и меняется отношение персонажей к игроку относительно его выбора. Играешь за Оранжевого (преступники, которые предпочли тюрьме работу под куполом) и тебя много кто ненавидит и считает убийцей, вором и т.п. Играешь ученым - получаешь возможность взаимодействовать с другими учеными “по-братски”. 

Прокачка стандартная. Делаешь разные вещи, получаешь общий опыт, поднимаешь уровень и получаешь 20 очков способностей в награду. Каждые ~4 уровня получаешь новый перк, часть из которых доступна сразу, а часть скрыта за определенными требованиями, которые можно посмотреть в любой момент. 

Экипировка представляет собой стандартную одежку, сервоброню (местный павер армор), оружие разных типов, гранаты и реликты. Реликты - местные артефакты, которые дают персонажу уникальные бонусы, зачастую с явными недостатками. Оружие можно улучшать при помощи специальных наборов апгрейда и ряда ресурсов, что повышает урон и характеристики оружия. Крафтить шмотки нельзя, только используемые предметы: бафы, лечилки, патроны, гранаты и т.п. 

В целом, вроде и нормально система устроена, но с разнообразием не густо. Выбор есть, но найти что-то конкретное очень и очень сложно. Играя за ученого с хай-тек оружием я так и не ушел со стандартного лазера тупо потому, что он наносит урон удобным типом (энерго), да и альтернатив просто нет. Криолазер нашел только один, а про шоковый и биохимический урон и говорить не стоит - не уверен, что такое оружие вообще существует. Различия в оружии не только визуальные, но и практические, так как бой ведется при помощи различных активных атак, нежели выстрелов по частям тела. Прокачиваешь навык типа оружия (легкое, тяжелое, хай-тек), получаешь активные способности вроде “выстрела в ногу”, “поджигания” или “точного выстрела”. Различные типы оружия действительно друг на друга не похожи и благодаря возможности носить 2 пушки одновременно и бесплатно между ними переключаться в бою, использовать получается широкий арсенал оружия в соответствии с резистами противников. 

Несмотря на все это разнообразие, боевая система получилась унылой. Во-первых, она очень простая - двигаешься и стреляешь. Укрытий нет, каких-либо стоек нет, бафов/дебафов не так уж и много. Жрешь перед боем химию и просто врываешься в стройку без задней мысли. Баланс в игре, к сожалению, отсутствует и боевая составляющая страдает от этого сильнее всего. Даже на последней сложности играть безумно легко и смысла в каких-либо спецатаках нет. Шанс успешного прока оглушения или эффект от замедления слишком низкий, чтобы предпочитать эти атаки обычной стрельбе. Просто закликиваешь врагов и все, а если скучкуются - можно гранату закинуть.  

Разработчики честно добавили много альтернативных путей решения задач - круто! Честно. Только ввиду низкой сложности игры у игрока миллион доступных альтернатив. Очков прокачки зачастую достаточно для того, чтобы развить персонажа таким образом, что все скилчеки проходятся влегкую. Репутация игрока, скилчеки на характеристики и ограничения сервоброни закрывают часть маршрутов и путей решения задач, но выбора все-равно остается дофига. На мой взгляд, слишком перемудрили с опциями и сложностью прохождения скилчеков. Я люблю выбирать определенный класс или архетип и следовать его пути, не имея возможности делать все и сразу - в Encased мне сразу 3-4 пути открыты в каждом квесте. 

Картину немного портят напарники - патфайндинг и интеллект у них невысокий, отчего они часто напарываются на мины, заходят в участки с повышенной радиацией или начинают оббегать локацию через пачку мобов. А удобного интерфейса управления ими нет: ни боевого построения, ни каких-либо профилей поведения, ни биндов на клавиатуру для выбора персонажа - все нужно мышкой прокликивать, что серьезно раздражает. Навыки личные и наличие качка в команде не дает возможности применять его силу через основного персонажа. Всегда приходится выбирать отдельного персонажа и задавать ему проверку скилчека - тупая трата времени, можно и общий пул статов для скилчеков сделать. 

Что Dark Crystal Games действительно удалось, это создать нейтральную RPG без каких-либо уклонов в ту или другую сторону. Сюжет в игре есть, адекватная фантастика, лор присутствует, но назвать игру сюжетной RPG язык не поворачивается. Мир игры по сути открытый - можно идти куда хочешь и проходить локации в произвольном порядке. Первый акт по сюжету ограничивает путешествие на юг купола, но и без него локаций достаточно. Эксплоринг и поиск артефактов присутствует, игра содержит множество интересных локаций с заброшенными таинственными бункерами и сверхмощными артефактами. Случайные события тоже есть, но играть в них не обязательно - при помощи скилчеков всегда можно обойти нежелательную стычку. Можно сказать, что все фанаты RPG найдут себе что-нибудь по душе, но при этом негативный осадочек остается. 

Можно делать, что захочешь и выполнять задания в произвольном порядке, можно устроить хаос, можно стать бандитом пустоши - выбор есть и игру это почти не ломает. Однако Encased не хватает целостности. Все эти элементы ощущаются как-то разрозненно и полного удовлетворения не предоставляют. Взять, например, исследование мира - набрести на таинственную, длинную и глубокую цепочку с суперлутом в конце не получится. Длинных квестовых цепочек тоже нет - выполнил одно-два задания для человека и все, досвидания, он превращается в бесполезного болванчика, отслужив свою роль. Убийство уникальных противников, элиток и боссов тоже не содержит ощутимой награды ввиду рандомности лута. Один раз убил босса, с него неплохой реликт выпал, перезагрузился и убил его снова - пачка сигарет. Серьезно?

У Encased очень хорошо получается сменить темп и предложить игроку что-то новенькое. Затягивающихся на 5 часов данжей с однообразными схватками в игре нет, длиннющих диалогов и кат-сцен тоже - действие сменяется очень часто и практически всегда у игрока есть возможность взять паузу от одного вида деятельности и заняться чем-нибудь еще. Я всегда за такой подход и не понимаю смысла огромных подземелий с однообразными схватками. Хорошо сделали, молодцы.

Но множество мелких деталей раздражает и не дает выставить игре высокую оценку. Игра завалена бочками, которые придется лутать ради материалов для крафта. Заходишь в любую локацию и начинаешь шариться по контейнерам, бочкам и ящикам, собирая всякий мусор, который пойдет на апгрейд оружия или крафт гранат. Никогда не понимал смысла игры в пылесос. Прокачивать сопартийцев нельзя и получают они не весь опыт, а если набредешь на кого-то слишком поздно - буста уровня они не получат. Так, я почти весь первый акт прошел с одним напарником, а остальных открыл только к концу - в итоге Крамп у меня 16 уровня, а Юки 12 уровня - вообще не весело. Спекнуть их в какую-то конкретную специализацию нельзя - все придется делать самому. 

Интерфейс в целом неудобный - биндов в управлении очень мало, практически все нужно делать мышкой. Инвентарь просто ужасный, нормальной сортировки нет - нажимаешь отсортировать по весу, чтобы понять какие кирпичи таскаешь, а фиг вам - поди разберись. Журнал еще менее удобный: описание квестов скудное, адекватного журнала диалогов или отметок о том, что, кто и где просто нет. За время игры я несколько раз серьезно тупил, чтобы понять мое следующее действие из-за того, как работает подсветка активных объектов. Казалось бы, нажимаешь ALT и почти все подсвечивается, но не все. Так, иногда без нормального описания квеста бегаешь по локации и играешь в пиксельхантинг, чтобы найти труп ученого, которого нужно отсканировать, лежащий где-то в уголке и сливающийся с декорациями, или крошечную записку жильцов в жилом районе, чтобы узнать в какой комнате живет конкретный персонаж.

***

Dark Crystal Games реально понимают, как сделать хорошую RPG. Encased - это не просто влажная фантазия, а реально работающая, комплексная и большая RPG. 30-40 часов фана из нее получить легко, но не хватает игре смазки, бюджета и полировки. Не хватает товарища-продюсера вроде Джоша Сойера, который можешь засесть на полгода и сбалансировать всю прокачку, боевку и скилчеки. Не хватает человека, который бы смог упаковать все интересные находки, здоровый юмор, качественные элементы и преподнести все цельно, без разрозненности. Не хватает игре соуса, который бы все вкусы соединял в единое целое. 

Фанатам RPG я Encased рекомендую влегкую - за 499 рублей это просто ограбление. Играть интересно, баттхерт и раздражение игра вызывает редко, затягивает на ура. Что еще нужно для счастья? Большего бюджета, больше полировки и парочку талантливых продюсеров. За то, что есть - крепкая семерка и личная рекомендация. 

Плюсы:

Разнообразие для отыгрыша роли
Большой и интересный мир игры
Высокая интерактивность окружения
Широкий выбор стилей прохождения

Минусы:

“Инди” со всеми вытекающими (музыка, графика, интерфейс)
Плохой баланс, низкая сложность игры
Нехватка целостности

7/10

Комментариев нет