King’s Bounty II, обзор игры без лица

Cерия ролевых игр King’s Bounty имеет давнюю и богатую историю, эти RPG в свое время сумели увлечь игроков на сотни часов и оказали влияние на другие игровые серии. 

Из King’s Bounty выросла любимая многими серия игр Heroes of Might&Magic, да и ремейк от Katauri прилично возродил интерес игроков к уже почтенного возраста франшизе. Поэтому вполне логичным ходом было со стороны 1С имея права на King’s Bounty выпустить новую игру. 

Несмотря на цифру два в названии, King’s Bounty II является очередным перезапуском игрового мира и не имеет отношения к ремейку 2008 года и его продолжениям. Но с игрой не все так хорошо, как кому-то могло показаться.

Первое, что нас встречает после заставок с логотипами и главного меню, прямо-таки кричащего о том, что его подсмотрели из Might&Magic, — меню выбора персонажей. Как и было заявлено ранее, у нас в 2021 году в ролевой игре имеется гендерлок на классы. 

В ходе прохождения игры особо глубокого влияния на сюжет личности выбранного героя, кроме трехминутного пролога да нескольких кратких роликов ранее заметно не было, половую же принадлежность все встречные и вовсе игнорируют, ибо в игре с изначально оригинальным русским языком от отечественных разработчиков все встречные неигровые персонажи герою строго Выкают.

Если для локализации иностранного продукта такой ход локализаторов хоть и неприятен, но хотя бы понятен, решили сэкономить, то для отечественного продукта, изначально идущего на русском языке, у меня есть только цитата Швондера из Собачьего Сердца.

Вам выкают стражники, обкладывающие героя практически непечатным, выкают големы, выкает нежить, выкают крестьяне, выкают бандиты, грабители и убийцы, выкает наследный принц и т.д. 

Причем порой в построении фраз это настолько режет слух и звучит чуждо, что все погружение в игру рассеивается, и вместо участия в сюжете или сопереживания герою игрок будет просто кататься по полу от хохота. 

Вся атмосфера улетучивается напрочь и творящееся на экране превращается в какой-то фарс. Поэтому, что мешало сделать выбор пола персонажа - большой секрет, или хотя бы убрать гендерно-нейтральное Вы. 

Хочется верить, что желание передать дух оригинала, а не банальная жажда сэкономить, хотя тут каждый решит сам для себя, мое дело лишь донести информацию.

Но отложим вопрос локализации и озвучки в сторону, отбросим гендерный вопрос и познакомимся с героями. На выбор мы имеем:

Айвар - наемник глава компании рубак Псы войны. Бывший рыцарь королевской гвардии, был ложно обвинен в покушении на жизнь короля и посажен в самую охраняемую тюрьму. Затем спустя полгода величайшим велением принца был отпущен и призван в столицу. Совершенно не дружит с магией и олицетворяет собой класс King’s Bounty воин. Регулярно изображает из себя Геральта и делает ставку на хорошо подготовленные войска.

Катарина - графиня из рода графов Ригерна. Более двадцати лет скиталась вдали от родного дома, собирала и изучала различные артефакты, древние знания и постигала забытые заклинания, странствуя по древним руинам. Долгое отсутствие в родном поместье дало свои плоды, и племянник Катарины захватил власть в отсутствии хозяйки земель. Теперь очень злая магиня, которая перестала получать регулярные переводы денег из дома, возвращается на родину, чтобы навести порядок. Катарина - типичный для серии King’s Bounty герой-маг. Имеет самое слабое лидерство и соответственно самую небольшую армию, но зато умеет колдовать самые смертоносные заклинания.

Эльза - крестьянская девушка, истово верующая в свое предназначение в виде спасения всей Нострии от невзгод и установления мира, где власть имущие не обижают простых людей и все живут дружно в благополучии. Во время очередного бандитского набега случайно пробудила в себе магические силы и приняла их как божественный знак свыше. Теперь направляется в столицу требовать титул Народного Легата и войска с золотом для наведения порядка и мира по всему королевству. Как несложно понять, перед нами паладин из King’s Bounty, делающий ставку на большую массу слабо обученных войск и имеющий самое высокое лидерство.

Как можно заметить, теперь не воин собирает самые крупные армии, хотя наличие у необученной крестьянки лидерства выше, чем у опытного воина и военачальника вызывает немало вопросов, и столь толстая отсылка к Жанне Д’арк выглядит неубедительно. Но это вкусовщина, поэтому выбираем себе аватара. Выбор у меня остановился на Айваре, маг для первого прохождения показался слишком уж специфическим, особенно с его слабой армией, а пародия на Спасительницу Франции с голосами в голове с толпой немытых крестьян вызвала откровенное отторжение.

Проснувшись в камере и изрядно посмеявшись над неумелыми оскорблениями от выкающих стражников, герой отправился на очную ставку с комендантом. И вот в этот самый момент мой пытливый глаз заметил еще одну примечательную вещь. Как оказалось, повсеместное обращение на Вы к герою - это еще не самое страшное. Веселье началось, когда персонажи открывают рот. 

Больное место отечественной локализации - это относительно малый пул актеров озвучки, с которыми работают обычно студии локализации. Некоторые рискуют и берут новые голоса, но в большинстве случаев мы слушаем одних и тех же актеров из игры в игру. 

Поэтому когда Айвар открыл рот и начал вещать аки Геральт из Ривии, я задумался, когда закинул меч через плечо и сел на местную Плотву, прибегающую по первому свисту, у меня возникло сомнение, но когда Айвар принялся расследовать пропажу людей в деревне, попутно комментируя вслух каждый свой шаг, автор на всякий случай проверил ту ли игру он запустил.

Уровень диалогов в целом можно описать как средний, игра актеров разнится. Кто-то реально старается отыграть своего героя, кто-то недоигрывает, кто-то переигрывает. Видимо, хороший режиссер дубляжа все еще редкий зверь в нашей индустрии или же статья расходов, на которой экономят. 

Лицевые анимации персонажей застряли где-то в начале двухтысячных, хотя даже в Готике лица были живее. Но добило меня то, что в королевстве Нострия право говорить используя рот положено лишь избранным, простые же смертные пользуются весьма активно и повсеместно чревовещанием, даже не пытаясь открывать рот. В первый раз это пугает, но постепенно привыкаешь.

Раз уж мы вскользь коснулись анимации, поговорим и о графике. Она спорная. Постараюсь объяснить. Задники и окружение выполнены весьма недурно, хоть и с оговорками. Когда присматриваешься к крепостной стене и видишь откровенное “мыло”, “мыло” на мостовой, “мыло” на стене дома, “мыло” на доспехах стражи - становится грустно, при этом пейзажи, особенно если не присматриваться в детали, выглядят хорошо. 

Что касается моделей персонажей, это, конечно, предположение, но имеется стойкое ощущение, что либо их делали разные команды, либо часть неигровых персонажей отдавали на аутсорс. Иначе я никак не могу понять, как в игре могут соседствовать в целом хорошие персонажи с шикарно замоделенной одеждой и волосами и рядом стоит нечто выглядящее хуже, чем работа выпускника курсов “стань гуру и замодель модель персонажа за час”. 

Бедная лошадь-инвалид с переломанными коленями, регулярно сгибающимися в иную сторону тоже с нами. Я бы может и снисходительнее отнесся к этому, если бы не клятвенные обещания, что к релизу мы все поправим и ваша превью-версия - ранний билд, не ругайте эти баги. Поэтому за лукавство двойной спрос.

Игру отчасти топит дизайнерское решение придерживаться реалистичного стиля и крупный вид от третьего лица. Аргументирую. Да, сама идея сделать King’s Bounty мрачнее не так уж и плоха. 

Оригинал, который не 2008 года несмотря на яркость, что было вызвано в первую очередь техническим ограничениями тогдашних систем тоже не был страной с пряничными домиками и рассказывал не самую веселую историю. И при должном желании и умении King’s Bounty можно сделать мрачной, жестокой и готичной. Но проблема в том, что желания и умения и не хватило. 

Ближний вид в диалогах в основном режиме путешествий по карте не прячет косяки и недоработки, а также слабые места игры, а выпячивает. Если бы была сохранена оригинальная изометрическая камера, многие режущие глаза баги из разряда чревовещателей и кривых анимаций не так бы бросались в глаза. 

В свое время Катаури, прекрасно понимая слабые стороны своего движка и не самый большой бюджет, по максимуму постаралась использовать свои сильные стороны и спрятать слабые. Был избран яркий сказочный стиль, а не реализм, потому что для реалистичной картинки нужно иметь мощный движок и разработчиков, умеющих с ним работать, и игроки, избалованные графикой просто закопают живьем за высокую концентрацию “мыла” в современной игре. 

Изометрическая камера и картинки, чтобы не пугать игроков кривой анимацией героев и лиц. Кроме того, игры, не стилизованные под реализм, имхо лучше проходят проверку временем, и King’s Bounty 2008 года все еще отлично играется и не режет глаз, а вот сколько продержится данное творение я даже загадывать не буду.

Но самое обидное - это то, что у игры нет своего лица и стиля. Это сборная солянка, в которую понадергано всего из разных игр. Здесь у нас будет стража Штормграда и аллюзия на город людей из Warcraft, здесь мы подрисуем у Пятых Героев, сюда засунем несколько очередных толстых отсылок, чтобы их понял даже распоследний дурак, ах, да, Ведьмак популярен, ну сделаем одного из героев похожим на Ведьмака по повадкам и даже актера такого же позовем, пусть порадуются фанаты. И так повсеместно. 

Игра выглядит как конструктор и набор ассетов из других игр, которые сшили вместе и попытались оживить этого кадавра. Я уже не буду акцентировать внимание на такой пошлятине, как использование одной и той же модели скелета без изменений для изображения двух разных квестовых персонажей и модели войск армии нежити. 

И нет, я не докапываюсь, модели именно идентичные, как клоны, вплоть до одежды и анимации, пародирующей приступ эпилепсии во время диалогов. Да и сами войска вышли безликими и приходится порой всматриваться в поле боя в попытке отличить лоялистов от повстанцев.

Но не все так плохо в игре. Я нашел и хорошие стороны. Самое главное - это работающая боевая система пошаговых боев, являющая собой слегка облагороженную классику. Играется приятно, доступно, не перегружена лишними механиками, проста и неубиваема, как швейцарские часы. 

Есть инициатива и очередность ходов, у отряда есть специальная способность с откатом, и книга магии, из которой герой может чего колдануть один раз за раунд. В начале боя можно расставить предварительно отряды и продумать тактику. 

В ходе боя можно отдать отрядам команду подождать или защититься. В первом случае отряд, дождавшись своей очереди может либо походить и атаковать, если хватит ОД, или же перебазироваться на более дальнее расстояние. В случае команды защищаться повышается, что логично защита отряда, но он не может двигаться в текущем ходу.

В конце битвы подводится итог, и если все отряды выжили, вы за золото можете воскресить павших, сведя потери к нулю. Поэтому имеет смысл беречь войска и не отправлять их на убой. Бои в игре в целом удались и весьма интересны. 

Поэтому отдельное спасибо тому, кто дизайнил эту механику и имплементировал в игру. Прокачка героя тоже проста и понятна. Имеем ветки прокачки, традиционные для серии, на усиление войск, лидерства, магии и т.д. В игре представлены в виде Порядка, Силы, Анархии и Искусности. 

За повышение уровня получаем очки, очки тратим на прокачку пассивок. Можем выбирать между открытием нового таланта или усилением уже открытого. Талант усиливается трижды, каждый раз требуя больше очков - одно, два и три соответственно. В любой момент героя можно респекнуть.

Войска набираются у соответствующих вербовщиков, которых видно на карте и требуют определенного уровня лидерства. Последний повышается с уровнем и путем нахождения доспехов и вещей с этим показателем. 

Также нельзя не упомянуть про следование идеалам. В игре реализована система построения мировоззрения героя. При решении заданий тем или иным способом мировоззрение нашего аватара будет смещаться от порядка к хаосу и от силы к искусности и обратно. 

Постепенно с повышением уровня и прохождением игры наш герой все сильнее будет костенеть в своем мировоззрении и к концу мы сможем следовать лишь тем идеалам и выбирать лишь варианты, близкие нашему мировоззрению. С одной стороны решение любопытное, но попахивает упрощением работы сценаристам и дизайнерам квестов. Но не буду сильно ругать, оставлю на суд игроков и помечу как спорное решение.

Выборы в выполнении заданий встречаются, хотя и не так часто, как хотелось бы, и очень уж топорны. Ты либо идешь к одному маркеру, либо к другому. Вариантов для нестандартного подхода нет вовсе. 

Более того, порой игра просто лишает тебя выбора, обрекая на отсутствие вариантов. Что оставляет после себя неприятное послевкусие. Финальное сражение просто отправляет баланс в далекое пешее путешествие. 

Увлекательное наблюдение в течении пяти минут, как ваши юниты убивают другие ваши юниты гарантированно, как бы вы не старались прокачивать армию и героя. Просто потому что. 

Музыка в игре, к сожалению, не цепляющая совершенно и не запоминается, но с задачей создания фонового сопровождения в целом справляется.

Что же имеем в итоге? 

King’s Bounty II не является сиквелом как таковым. Это очередной перезапуск серии. Игра имела большие амбиции, но по сути своей является колоссом на глиняных ногах с кучей недоработок и багов. 

Игра не имеет собственного лица и стиля и пытается компилировать идеи своих успешных соседей, местами довольно топорно. 

Юмор банален и уныл, пасхалки и отсылки слишком явные и ими буквально тычут в лицо. 

Гендерлок на классы. 

Крайне спорная графика и музыкальное сопровождение, не вызывающее эмоций. Куча багов и косяков, как графических, так и в анимации. 

Спорные решения в плане системы мировоззрения героя. 

Безликие юниты армии. Но при этом неплохие пошаговые бои и система прокачки талантов героя. Да и оптимизация хороша, игра четко и без вылетов работала на максимальных настройках графики. 

Наверное, я бы поставил семерку и ушел спокойно. Но есть один момент: игра выглядит дешево и глядя на ценник этого великолепия невольно встает вопрос, а где здесь ААА-проект, откуда весь этот пафос PR-компании? 

Игроки не слепые кроты и просто и банально могут проголосовать своими кошельками, что является самой доходчивой формой общения с издателями. 

Посмотрим что будет с игрой на релизе, какова будет реакция игроков и смогут ли разработчики исправить хотя бы часть недоработок пострелизными патчами. А пока это слабая 6 из 10.

Плюсы:

Хорошие пошаговые бои, заставляющие думать
Работающая, простая прокачка талантов персонажа
Красивые пейзажи задников
Достойная оптимизация

Минусы:

Отсутствие своего лица и стиля у игры
Гендерлок классов
Использование идентичных моделей для разных квестовых персонажей и войск
Безликая, не вызывающая эмоций музыка
Графические и анимационные баги
Мыльные текстуры и разнящееся качество моделей
Безликие модели войск
Порядком приевшиеся голоса актеров озвучки (Снова Геральт, Андуин и компания) переигрывания и недоигрывания
Неумелый юмор и отсылки к массовой культуре и игровой индустрии
Неудачная стилизация под реализм
Завышенный ценник и позиционирование проекта категории Б как ААА

Комментариев нет