Blade & Soul 2: изучаем основные особенности игры

26 августа в Корее состоялся релиз новой мультиплатформенной MMORPG “Blade & Soul 2”, в которую можно поиграть на мобильных телефонах (Android, IOS) и PC через специальный лаунчер Purple. В данной статье мы как можно более подробно изучим различные особенности, механики и системы игры, а также я выскажу свое мнение по поводу некоторых моментов.

Прочее

Список более простых вещей, которые можно описать 1-3 предложениями:

Графика - тут все просто: игра создавалась на основе движка Unreal Engine 4 и поэтому графика выглядит приятной и “современной” как на PC, так и на андроиде, но само собой, не без косяков. К последним относится дальность прорисовки и, на мой взгляд, крайне скудные настройки, где некоторые эффекты объединены в один пункт без возможности тонкой настройки.
Квингон - стандартная система быстрого передвижения по миру в стиле полетов в воздухе, бега по воде, бега по стенам и т.д. Каждое движение квингона помимо планирования в воздухе расходует выносливость, которая восстанавливается со временем или за счет зелий. По сравнению с Blade & Soul, разработчики решили добавить несколько новых движений (например скольжение по земле), которые постепенно открываются по мере прохождения сюжета.
Смерть - в случае смерти персонажа вы теряете часть опыта и есть вероятность “потерять” предмет. Потерянный опыт и предметы можно вернуть обратно через специальный интерфейс и НПЦ в крупных городах. Каждый день вы можете 5 раз сделать это бесплатно, а уже потом потребуется определенное количество золото или донат валюты (на выбор).
Крафт - позволяет создать снаряжение, бижутерию, руны для способностей, различные особые и уникальные предметы. Для крафта потребуются обычные или продвинутые (выбиваются или создаются через крафт) ресурсы. В общем, довольно стандартная и простенькая система, из особенностей стоит отметить шанс провала крафта у некоторых предметов.
Питомцы - усиливают определенные характеристики персонажа и разделены по грейду от серого до рыжего. Чем выше грейд, тем сильнее эффекты и их общее количество. Питомцы выпадают из всеми “любимой” системы гачи путем использования особых предметов, которые выдают по сюжетке, за ачивки, некоторые квесты, особую валюту, боевой пропуск, либо покупаются во внутриигровом магазине за донат.
Костюмы - усиливают определенные характеристики персонажа и разделены по грейду от серого до рыжего. Чем выше грейд, тем сильнее эффекты, однако их может быть максимум 3. Костюмы выдают по сюжетным квестам, некоторые можно купить за золото, получить из рандомной коробки за валюту гильдии или скрафтить ее за монеты, получаемые при уничтожении костюмов, и, вроде как, их можно выбить из противников. Также некоторые костюмы можно купить за кэшбэк внутриигрового магазина.
АФК-подземелья - к сожалению, в игре нет нормальных подземелий, только АФК-подземелья, где игроки могут фармить определенные предметы, убивая элитных и обычных противников. По сути, это просто огромная локация с противниками, в которой игрок каждый день может находиться 1 час. Временный лимит можно продлить при помощи специальных предметов.
Аукцион - передавать предметы можно только через аукцион ввиду отсутствия торговли 1 на 1, и, к сожалению, покупать предметы на аукционе можно только за донат валюту. Это крайне странное решение.
Коллекционирование предметов - уже вполне стандартная для подобных игр система. Игроку нужно заполнять коллекцию предметов, получая в награду бонусы к различным характеристикам.
Ачивки - за выполнение различных действий выдают различную, порой крайне полезную награду. Ачивок масса и некоторые из них прогрессируют по мере выполнения.
Рейтинг - полученный опыт и PvP. В зависимости от занятого места (в опыте с 1 по 1000, в PvP с 1 по 100) выдают соответствующие награды. В качестве наград в основном выдают баффы, и, к сожалению, я не смог найти упоминание когда именно их выдают, просто упоминается “В течение определенного промежутка времени”.
Боевой пропуск - на момент написания статьи в игре присутствует простенький боевой пропуск с двумя типами наград: бесплатные, платные. Награды можно получить в обмен на специальные очки, их выдают за выполнение различных действий (например, проведи заточку оружия 10 раз). Награды содержат в себе  сразу два предмета, но первый могут получить все, а для второго уже придется приобрести пропуск.

Автоматизация

К сожалению, как и любые другие мобильные \ кроссплатформенные MMORPG, Blade & Soul 2 или же просто BNS 2 содержит элементы автоматизации игрового процесса, вот только в немного необычной форме:

Стандартный режим следования до цели - к сожалению, так как разработчики решили сделать персонажей и противников физическими объектами, через них невозможно пройти, из-за чего в режиме автоматического бега персонаж может упереться в модель противника и просто бежать на месте.

Стандартный режим автобоя - персонаж игрока сам выбирает противника в соответствии с установленными настройками, использует способности и различные предметы, систему меча и т.д.

Ручной режим автобоя - функционал такой же, как и у автобоя, но работает только для одной цели. Другими словами, персонаж сам не выбирает противников и это нужно делать игроку.

В случае со способностями и предметами персонаж автоматически использует только вынесенные на панель быстрого доступа, к тому же их нужно активировать, удерживая соответствующую кнопку или проведя по ним пальцем вверх (выключается точно таким же способом, но пальцем нужно проводить вниз).

Немного другая ситуация обстоит с зельями восстановления ХП. Автоматически можно использовать только начальные зелья, так как другие невозможно каким-либо способом перенести на отведенную панель. К тому же, если перенести продвинутые зелья на панель быстрого доступа, для них невозможно активировать функцию автоматизации. 

В итоге так как сила исцеления начальных зелий невелика, для более-менее сложных сражений (например, с мини-боссами или боссами) приходится вручную тыкать на кнопку использования продвинутых зелий. По крайней мере я не нашел информации о том, как включить автоматизацию продвинутых зелий ХП.

Классы и способности

Пожалуй, одной из главных фишек BNS 2 является система классов, которая привязана к оружию, а не персонажу. Таким образом вы можете сменить класс почти когда угодно просто экипировав соответствующие оружие. На момент написания статьи в игре пока доступно 6 видов оружия.

Одноручный меч (БМ). Ближний бой.
Парные перчатки (КФМ). Ближний бой.
Секира. Ближний бой.
Лук. Дальний бой.
Лента (Форс). Дальний бой.
Колокольчик - новый класс со способностями исцеления и атаки. Дальний бой.

К каждому оружию привязаны активные, пассивные и уникальные классовые навыки, которые открываются путем изучения специальных книг. Книги можно получить в ходе прохождения основной квестовой линии, купить у специального НПЦ за порой весьма огромную сумму, скрафтить и, вроде как, выбить. Вообще, способности открываются по уже весьма стандартной схеме “Накопи 2 миллиарда, чтобы купить 1 книгу”.

Активные - разделены по грейду. Пока у каждого оружия 2 способности серого грейда, 2 зеленого, 2 синего, 2 фиолетового и 1 рыжего. Некоторые способности работают только в связке с другими.

Пассивные - разделены по грейду. Пока у каждого оружия 1 способность серого грейда, 2 зеленого, 2 синего, 1 фиолетового и 1 рыжего.

Классовые - тут почти все, как в BNS. Например, у БМа это блок мечом + особый удар из блока, у КФМа - переход за спину и наоборот, у Секиры - каменный щит. По крайней мере у БМа и КФМа классовые способности расходуют выносливость за каждое применение.

Стоит отметить, что классовые навыки у некоторого оружия весьма полезны. Например, играя за КФМа можно с легкостью уворачиваться от сильных атак, что крайне полезно при сражении с мини-боссами. С другой стороны, у блока БМа КД 6 секунд и это порой вообще делает его бесполезным, так как некоторые мини-боссы могут дать 2 сильные атаки подряд.

И наконец, активные способности можно затачивать и улучшать:

Заточка - увеличивает урон. Потребуется определенное количество особых страниц (количество увеличивается с каждой заточкой) и ветки. Оба ресурса можно получить в ходе выполнения квестов, за ачивки и различные активности, а также страницы обмениваются на особую валюту.

Улучшение - открывает дополнительный эффект, указанный в описании каждой способности, кроме последней рыжего грейда. Например, увеличение урона при выполнении особых условий, снижение расхода маны, уменьшение КД. Для улучшения потребуется руна способности соответствующего грейда, руны можно скрафтить или купить на аукционе (хотя я их там вообще не видел).

Изучение мира

Мир игры разделен на 2 больших материка, которые состоят из различных элементов, активностей, загадок и скрытых вещей. Чтобы как-то сподвигнуть игроков к изучению мира, разработчики придумали несколько пассивных механик усиления персонажа и систему изучения мира. Последняя в зависимости от того, насколько игрок исследовал локацию, присуждает ему место и затем по истечению определенного времени выдает награду в виде бафов и особой валюты.

Далее разберем элементы открытого мира. Большинство по умолчанию на карте отмечаются знаком вопроса, подразумевается, что их нужно открыть, подойдя достаточно близко.

Огромное количество спотов с противниками - открыв карту, можно посмотреть снаряжение и предметы, которые могут из них выпасть.
Боссы - обитают в различных участках мира. Крайне опасные противники, так как способны убить персонажа за несколько ударов, но и награда с них куда привлекательнее, чем с обычных противников. Пока я еще вообще не видел, чтобы кто-то пытался их убить.
Охота - своего рода мини-задание по сражению с мини-боссом в отдельной локации. Причем в случае смерти к персонажу не применяются штрафы смерти и можно пробовать убить босса хоть до посинения.
Разломы - случайные ивенты на карте. Из разломов появляется огромный босс и мелкие, но сильные демоны, которые сразу начинают атаковать находящуюся рядом живности или игроков. Насколько я понял, основной смысл рифта - убить огромного босса, вот только он значительно сильнее обычных боссов и опять же, я еще не видел, чтобы кто-то этим занимался.
Коридоры пробуждения - специальные мини-подземелья для одного игрока. В них изучаются новые движения квингона.
Лор - небольшие каменные сооружения, раскиданные по всей локации. После активации позволяют прочитать или прослушать кусочек лора. Весь открытый лор заносится в специальный интерфейс, где его можно повторно прочитать и получить пассивные усиления персонажа за заполнение категорий.
История мира - знакомит игроков с основными событиями мира игры, а также пассивно усиливает персонажа за открытие всех историй одной главы. Каждая история открывается за специальный ресурс, который можно получить только найдя в открытом мире небольших существ с синим цветком на голове. Эти существа не отмечаются каким-либо маркером и стоит полагаться только на свои глаза и ютуб.

Задания

На момент написания статьи в игре всего 6 типов заданий с различными условиями, от убийства сотен противников до выбей-отнеси-забери.

Основная сюжетная линия.
Эпизодические - неразрывно связаны с сюжетными, так как требуются для их выполнения. Периодически открываются когда требуется.
Особые - цепочка непростых квестов исключительно на убийство огромного количества противников. В качестве награды выдают порой ценные предметы.
Дополнительные - одноразовые квесты, открываются на определенных уровнях персонажа.
Ежедневные - читайте отдельный пункт ниже.
Временные - появляются случайным образом в локациях и игроку необходимо выполнить условие за указанное время, после чего квест пропадает. Награда за эти квесты присылаются на почту.

Ежедневные квесты

Каждый день игрок может выполнить до 6 квестов, в награду за которые вам выдают фиксированные и случайные награды. По сути, аналогичная система присутствует в таких играх, как Lineage 2M и ODIN: Valhalla Rising, но в BNS 2 разработчики решили поступить немного другим способом.

Итак, каждый день после ресета подойдя к доске заданий в любом крупном поселении игрок может выбрать до 6 заданий из списка, который можно 3 раза обновить. Список заданий состоит из квестов определенного грейда (от серого до фиолетового), скорее всего они влияют на качество, но порой награда в серых квестах куда лучше, чем даже в фиолетовых. Список обновляется за золото (основная валюта игры) максимум 3 раза.

После выполнения условий заданий получить награду можно прямо на месте, нажав на иконку квеста. В качестве фиксированной награды всегда выступает 2 предмета, опыт, золото и особая валюта. В качестве случайной награды выступает 5 предметов, но при завершении квеста игра сама определит какой предмет вы получите, в отличие от других игр, где игрок также случайным образом выбирает предмет.

PvP

Всеми любимое PvP в игре разделено на обычное PvP 1 на 1 и ПК, доступное почти в самом начале, как только персонаж покидает безопасную зону (любой поселок или же город). Любое сражение между игроками в не мирных зонах расценивается игрой как PvP, даже если оппонент не бьет в ответ.

PvP в игре разделено на 3 стадии, в зависимости от которой выдают особые баффы, они определяются по цвету ника персонажа.

3 оттенка синего - увеличивается характеристика уклонения, снижается шанс выпадения предметов в случае смерти. Стадия “божества”, цвет ника меняется по мере уничтожения противников.
Белый цвет - без баффов.
3 оттенка красного - уменьшается характеристика уклонения, увеличивается шанс выпадения предметов в случае смерти. ПК-стадия, цвет ника меняется по мере убийства других персонажей.

За PvP выдают очки, необходимые для соответствующего рейтинга: за убийство дают по 6 очков, а в случае проигрыша (смерти) отнимают очки.

Снаряжение и заточка

Снаряжение в игре разделено на 2 категории и влияет на характеристики персонажа:

Броня:
Оружие.
Тело.
Пояс.
Штаны.
Перчатки.
Ноги.
Наплечники.
Духовная броня.
Знак стражника.
Колокольчик (названия от себя).
Бижутерия:
2 сережки.
2 кольца.
2 обруча.
Ожерелье.
Подвеска.
Медальон.
(Предмет без названия).

Снаряжение разделено по грейду на серый, синий, фиолетовый, рыжий и его можно затачивать, увеличивая основные свойства и добавляя новые (они указаны в описании предмета). Для заточки необходимы свитки определенного типа и грейда и небольшое количество золота. Свитки выдают за квесты, ачивки, их можно выбить из противников, купить за золото во внутриигровом магазине, купить за особую валюту. Также свитки разделены на 3 типа:

Обычные - в случае успешной заточки +1.
Святые - в случае успешной заточки +1 или +2.
Проклятые - в случае успешной заточки -1. Хотя тут я не уверен, правильно ли понял перевод, ведь в противном случае в них нет смысла.

В зависимости от предмета заточка 100% до определенной степени, а затем шансовая и в случае провала предмет уничтожается. Вроде как, в зависимости от степени заточки оружие начинается светиться определенным цветом (пока видел синий, фиолетовый и ярко-оранжевый).

Оружие: 100% до +6, затем шанс на успех 33%.
Духовная броня: с +1 шанс успеха 50%.
Знак стражника: с +1 шанс успеха 50%.
Вся остальная броня, кроме колокольчика (у меня его нет): 100% до +4, затем шанс на успех 20%.
Вся бижутерия: с +1 шанс успеха 50%.

Система меча

Система усиления атак, чем-то напоминающая более продвинутую вариацию “сосок” из всем известной Lineage 2. На определенном этапе сюжетной цепочки квестов выдают особый ресурс для открытия первой категории техник меча - особой системы, которая добавляет каждой атаке особый эффект в зависимости от выбранной категории и при этом потребляет расходный предмет “Нефритовый дух” (произвольный перевод).

Всего на момент написания статьи в игре 4 категории техник меча, каждая со своими эффектами и, так сказать, направленностью. Каждую категории можно прокачать до 8 уровня, постепенно открывая новые эффекты, однако в бою получится использовать эффекты только одной категории (можно свободно переключаться).

Ниже примерное описание почти всех эффектов каждой категории техник меча:

Красная - атака. Усиливает урон, точность, игнорирование и пробивание защиты.
Зеленая - восстановление. Усиливает урон, скорость восстановления ХП и эффективность зелий.
Фиолетовая - контроль. Усиливает урон, точность, контроль. Снижает показатель уклонения, сопротивление контролю.
Синяя техника - ослабление. Усиливает урон. Снижает защиту, сопротивление критическому урону и отнимает энергию (скорее всего, тут подразумевается уменьшение выносливости).

Blade & Soul

Крайне интересная система, точно обыгрывающая название игры - позволяет игроку помещать в оружие души существ. В ходе прохождения сюжетной линии выдают души существ, которые можно поместить в оружие для усиления основных характеристик и наделения персонажа особыми свойствами. Также они добавляют атакам шансовый стихийный урон, у некоторых существ присутствует особый навык души, а в ходе боя может появиться их призрак, нанося урон.

К сожалению, вся система завязана на стандартной всеми “любимой” гаче, из нее игрок и достает существ различного грейда от белого до рыжего. Само собой, чем выше грейд души, тем сильнее ее эффекты, прибавка к характеристикам и вдобавок к этому, души можно улучшать, собрав определенное количество дубликатов. Гача-предметы выдают по сюжетке, за ачивки, некоторые квесты, особую валюту, боевой пропуск и конечно же, их можно просто купить во внутриигровом магазине.

Максимум в оружие можно установить 3 духа - 1 главного и 2 вспомогательных. При этом прибавку к характеристикам и призраков вы получите от всех, а навык души и особые свойства получаются в ходе улучшения только от главного. Таким образом приходится правильно подбирать духов. Например, КФМу и БМу нужно подбирать духов, усиливающих атаки в ближнем бою и соответствующие характеристики.

Клан

Позволяет получать специальную клановую валюту и перемещаться в личное додзё (или же клан холл). В нем расположены несколько торговцев (в том числе торговец за клановую валюту) и тренировочные манекены разного уровня. Так как в додзё можно попасть совершенно бесплатно в любое время, я его использовал для быстрого пополнения запасов расходных предметов, причем выйдя, вы окажитесь на месте отправления.

Также в зависимости от уровня клана его участники получают дополнительные бонусы в виде различных эффектов:

1 уровень: +1% получаемого опыта.
2 уровень: +1% получаемого опыта, ХП +5, сила +5.
3 уровень: +1% получаемого опыта, ХП +10, сила +10.
4 уровень: +2% получаемого опыта, ХП +15, сила +15, уклонение +1.
5 уровень: +2% получаемого опыта, ХП +20, сила +20, уклонение +1, точность +1.
6 уровень: +2% получаемого опыта, ХП +25, сила +25, уклонение +1, точность +1.
7 уровень: +2% получаемого опыта, ХП +30, сила +30, уклонение +1, точность +1, атака +1.
8 уровень: +2% получаемого опыта, ХП +35, сила +35, уклонение +2, точность +1, атака +1.
9 уровень: +2% получаемого опыта, ХП +40, сила +40, уклонение +2, точность +2, атака +1, защита +1.
10 уровень: +2% получаемого опыта, ХП +45, сила +45, уклонение +2, точность +2, атака +2, защита +1.

Комментариев нет