Джим Райан о работе внутренних студий Sony: «Растить творческие таланты — дело трудное»

Бывший главный редактор Kotaku и нынешний журналист Axios Стивен Тотило (Stephen Totilo) опубликовал в своём «Твиттере» отрывок беседы с Джимом Райаном (Jim Ryan), президентом SIE. Он поделился, какие уроки компания извлекла из работы с предыдущим поколением консолей.

Неудачный опыт с PlayStation 3 вернул Sony на проверенный путь, где во главу угла ставят игры. Локомотивом этой политики выступил Марк Церни (Mark Cerny) — именно благодаря его усилиям игровой гигант старательно прислушивается к разработчикам и издателям. Райан также упомянул, что Sony предоставляет студиям творческую свободу, а не загоняет их в корпоративные рамки.

Растить творческие таланты дело трудное — нельзя просто бросаться в разработчиков деньгами. Необходимо давать им свободу творить, рисковать и генерировать новые идеи.
Приключенческий боевик Ghost of Tsushima продавался быстрее всех остальных франшиз Sony.
Приключенческий боевик Ghost of Tsushima продавался быстрее всех остальных франшиз Sony.

В качестве примера Джим Райан приводит студию Sucker Punch и их проект Ghost of Tsushima. По его словам, экшен оказался не той игрой, что Sony ожидала увидеть. Тем не менее, компания не стала давить на команду, ограничивая их творческое видение. «Мы хотим, чтобы они использовали нашу платформу, как палитру», — подытожил Райан.

Глава SIE также отмечает, что во времена PlayStation 4 большая часть проектов выходила во второй половине жизненного цикла консоли. Для PlayStation 5 поток наладили таким образом, чтобы игры появлялись более равномерно.

Комментариев нет