Мифические пути (Mythic Paths) Pathfinder: Wrath of the Righteous

Одной из главных фишек готовящейся к выходу новой части игры под названием Pathfinder: Wrath of Righteous являются так называемые мифические пути. Эта фича перекочевала прямиком из оригинального модуля и если не вдаваться в глубокие философские и религиозные дебри, то протагонист получил доступ к силам, которые даже в наполненном магией мире считаются сверхъестественными и невероятными. 

С помощью этих невероятных сил и своих верных соратников, а также немалой армии наш герой и должен забороть демоническую угрозу и закрыть местный филиал Ока Ужаса, именуемый Мировой Язвой. Естественно, легкой прогулки никто не обещает, но давайте внимательнее взглянем на игровую адаптацию и что нам предлагают на выбор разработчики.

Ангел (доступен со старта) - активируется в прологе в квесте на поиск меча Ангела в пещерах. Первыми мы встречаем ангельские силы. Здесь все стандартно. Карающий ангельский меч, золотые крылья, сияющие доспехи и паладинши, выпрыгивающие из доспехов при одном только вашем появлении. Одной из особенностей ангела является внутреннее разделение на два подкласса. В зависимости от ваших решений и морального компаса вы станете либо Ангелом Милосердия, рукой кормящей, исцеляющей души и всепрощающей, или же Ангелом Возмездия, настоящей боевой машиной светлых сил, которая пылающим мечом выкашивает демонические легионы, а лорды демонов визжат как последние мефиты только при одном упоминании вашего имени. Сам путь Ангела дает весьма неплохие бафы для вашей группы, сюжетно неплохо вписывается в историю крестового похода и такого класса, как например паладин. Тут прямо царская синергия. Кроме того, у ангела есть немало уникальных ситуаций и реплик и конечно, уникальная сцена махача с самим Бафометом, к которому у изначальной личности Ангела есть старые счеты. Неплохой вариант для первого прохождения.

Демон (доступен со старта) - активируется в конце пролога в убежище культистов. Противоположность Ангелу, что логично. Здесь мы отпускаем своего внутреннего маньяка погулять и имеем крайне интересную диспозицию, над которой будут частенько потешаться особо проницательные и разумные встречные персонажи. Ведь Демон, ведущий войска крестоносцев в бой против демонов под знаменем Иомедай - это отдельный сюр и возможность увидеть немало забавных ситуаций. У вас постоянно будет выбор держать адскую тварь внутри вас в узде или же спускать с цепи вашу крайне темную сторону личности. Попутно придется осваивать искусство лжи, ведь несмотря на стереотипы, ваши напарники, да и руководство крестового похода тоже не полные дураки и рано или поздно смогут сложить два и два. Путь демона - один из самых сложных отчасти еще и тем, что у вас по сути отсутствует характерный для других путей наставник, который менторским тоном может указать вам на косяки и провести за ручку. Демон же добивается всего сам и карабкается на вершину пищевой цепи без помощи старших. Четвертый акт в бездне - это отдельная поляна для развлечений, ибо у демона там просто зашкаливающее количество уникальных диалогов и ситуаций. Есть опять же небольшое разветвление в зависимости от вашей линии поведения. Вы либо за хороших, либо против, а также либо анархист, либо же сотрудничаете с некоторыми демон-лордами. Путь в целом неплох, хотя и послабее ангела в плане бафов на группу.

Эон (доступен в первом акте) - необходимо найти остатки сущности Эона на площади Кенабреса и принять их, а затем в конце первого акта принять решение по пути Эона. Этот путь для тех, кто просто тащится от инквизиции, допросов, поисков еретиков и т.д. Самый логичный для мержа класс - имхо инквизитор, с точки зрения истории и логики так точно. Будучи космической сущностью и частицей божественной сущности по имени Монад, эти ребята занимаются исправлением вселенского равновесия, исправляют саму ткань мироздания, чему немало способствуют их особые умения. Так например Эон насквозь видит других, в частности их нарушающие порядок поступки. Этакий Призрачный гонщик со взглядом правосудия, которому бесполезно лгать, он видит вас насквозь и лучше покаяться. Эон любит проводить суды над провинившимися, но самая его мощная способность - это влиять на ткань времени. В особо критичных точках временного потока, ломающих баланс Эон может слегка изменить поток времени и ход событий, меняя будущее. Всеми этими активностями мы будем заниматься в ходе игры. В целом, путь местами даже излишне нудный для любителей маниакального порядка и дисциплины, да и реализовать такую сущность можно было поинтереснее. В плане бафов и способностей Эон неплох против особо крутых эпических противников, так как разом может отменить их эпичность, а попутно еще и обвинить так, что мало не покажется. К сожалению, на определенной стадии этого пути вам станут недоступны плотские утехи, но вы можете соскочить с этого пути на соседний, о котором речь пойдет несколько позже. Я бы посоветовал с этим путем взять себе в божество Асмодея.

Азата (доступен во первом акте) - необходимо на рыночной площади Кенабреса у храма спасти жрецов от инквизиторов и выполнить цепочку квестов, заключающуюся в их недопонимании с местной инквизицией. Этот путь питается напрямую от Элизиума. Место всеобщего мира, гармонии и безмятежности. Если вы хотите почувствовать себя в шкуре могучего радикального хиппи-друида с летающим островом, драконом-компаньоном, который везде вставляет свои пять копеек, и попутно петь песни, пить нектар и насаждать добро и мир - то вам сюда. У этого парня есть особые уникальные ситуации и диалоги, в том числе с одним из напарников. Кроме того, Азата не обязательно может быть белым и пушистым. При желании вы можете пойти по кривой дорожке и даже почувствовать себя в шкуре Энакина Скайуокера, правда без подпаленной задницы и укороченных рук, ног. Конечно, после перекрытия вашей связи с Элизиумом многие фишки Азаты пропадут, будь то дракон и летающий остров, но не все потеряно, у вас еще есть шанс стать героем.

Трикстер (доступен в первом акте) - в локации Библиотека в Кенабресе следует поддаться наитию и откроется путь трикстера. Если вы всегда хотели отыгрывать максимально хитрого, изворотливого и бесящего всех персонажа, вы по адресу. Этот мифический путь превращает эпическую историю о превозмогании демноических орд в какой то цирк на колесах и балаган. Чего стоят совершенно абсурдные ситуации и диалоги, полные местами крайне черного юмора, тусовка внутри шкафа, жирно отсылающего в Нарнию, и, конечно, Сокотбенот с товарищами. Для чистых хаотиков этот путь - мана небесная, да и для второго-третьего прохождения, когда надоест серьезность будет идеальным вариантом. Кроме того, доступен уникальный спутник. Этакий Локи, скрещенный местами с Джокером. Путь странный, со средними бафами для команды, но видеть истерящую королеву Голфри и матерящихся демонов - это мило.

Лич (доступен во втором акте) -  следует подобрать жезл некроманта, украденный из башни Кенабреса. Затем в храме горгулий откроется потайная дверь в подвал, где мы и встретим учителя. Если вам нравится темное фентези, то можете смело брать этот путь. С определенного момента игровой процесс начинает крайне сильно отличаться от типового прохождения другими путями. У вас появляются новые напарники, вы учитесь поднимать мертвых, узнавать у них новую ранее недоступную информацию, у вас нет проблем с рекрутами. Вы можете построить свой зиккурат, внушающий уважение, вас сперва адски боятся демоны, а потом начинают пытаться упокоить и напарники, но мощная магия, паралич, пытки и неспешное бальзамирование без наркоза отлично помогают заводить друзей. Да, попахивают, зато не могут предать. Для магических классов крайне любопытный выбор, дающий доступ к неплохим заклинаниям. Кроме того, у Лича пока на данный момент больше всего уникальных спутников. Правда, путь этот для тех, кто крепок духом и звенит яйцами на каждом шагу. Учитывая, что желаемого многими Архимага из оригинала не завезли, у любящих колдовать локальный апокалипсис особо выбора и нет.

Дракон (недоступно на бете) - скорее всего, станет доступен в пятом акте. Активируется после смерти Тенедрев, и затем, если следовать квесту про судьбу драконицы, мы находим коготь и с помощью сказителя находим ее логово. Там встречаемся с золотым драконом, который сильно похож на наставника героя. Из того, что удалось нарыть, будет возможность перекидываться в дракона, спутник-дракон, неплохие бафы и вилка двух типов мировоззрений. Дракон-расист, где люди - второй сорт, или дракон-рыцарь, всячески потакающий людям и защищающий их. Пока что выглядит средне по интересности.

Живой Рой (третий акт) - локация Костяной лабиринт. После победы над местным боссом Зантиром можем поговорить с ним о его экспериментах, если покажем себя умным, а затем получаем дневник и можем продолжить его эксперименты у себя на базе. От такого, естественно, не будут в восторге напарники и союзники. Поэтому путь у Роя строго один. Поглотить и ассимилировать все живое. Путь для особо упорных, ну или упоротых фанатов тиранидов и зергов.

Дьявол (секретный путь) - выход на эту кривую дорогу через путь Эона или Азаты. Необходимо во всем поддерживать таинственного советника в крепости и разрешить ему покупать души. Падший Эон может подписать с Мефистофелем контракт и пойти по пути Дьявола. Падший же Азата должен будет убить своих невинных последователей на острове и подписать контракт с Мефистофелем, продав свою душу, и как и падший Эон, встает на путь Дьявола. Неплохие усиления, хотя сам путь запрятан и доступен становится довольно поздно.

Легенда (нет на бете) - в определенный момент игры герою придется полностью пробудить свой потенциал и открыть свою финальную мифическую форму. Но при желании можно и послать все мифические силы куда подальше. Из минусов - вы и соратники лишаетесь мифических уровней и способностей, но заодно увеличивается максимальный уровень персонажа и изменяется прогрессия. Теперь можно довести персонажа до 40 уровня. Взяв например два класса и доведя их до 20 уровня каждый и т.д. Путь для любителей превозмогания, открывается в пятом акте.

Божество (секретный мифический путь) - при выполнении определенных не самых очевидных на первый взгляд условий и сохранения определенных вещей, герой может перевернуть ситуацию с ног на голову и просто вознестись, став полноценным божеством. Путь довольно запутанный, но при должном применении логики вполне доступный. Кроме того, вознестись можно и не одному.

Как можно заметить, не все пути равнозначны по длительности, многие можно пропустить по невнимательности, а иные доступны только через другие, но в общей своей массе реиграбельность у игры неплохо так поднимается и начиная уже с середины второго акта вы начнете ощущать на себе последствия избранного пути. 

Пятый же акт обещан вообще уникальным для каждого мифического пути, где в конце протагонист достигнет пика своих сил. Что автоматически нам позволит поиграть мускулами еще как минимум в шестом акте. Хотя я бы не исключал наличия секретного седьмого акта, ибо похожая ситуация случилась в свое время с Кингмейкером. 

Комментариев нет