Death's Door: изометрическая Metroidvania от Devolver

Devolver Digital заняли очень уютную нишу на рынке, сфокусировавшись эксклюзивно на инди-играх, что позволило Девольверам за короткий срок сформировать крепкую репутацию издателя, которому можно доверять - практически все изданные ими игры удерживают высокую планку качества и оригинальности. 

Одним из немногочисленных релизов Devolver в 2021 году станет Death’s Door, разработанная Acid Nerve, известной по Titan Soul. Основа геймплея в Death’s Door - классическая Metroidvania в изометрии, но под этой основой скрывается более комплексная и открытая к посторонним идеям игра, о чем мы и поговорим в этом превью.

Acid Nerve создали необычный, волшебный и миленький мир, в котором вороны служат жнецами, собирающими души умерших и провожающими на тот свет задержавшихся в мире живых при помощи арсенала холодного и дальнобойного оружия. Начинается игра рутинно - игрок приезжает на работу в офис, выслушивает нагоняй от начальника за опоздание и получает задание забрать определенную душу. 

Проходим через волшебную дверь и отправляемся в мир живых, где после победы над простеньким боссом мы получаем нашу награду… Но не тут-то было. Удар большой колотушкой по затылку и нашу душу кто-то украл. Работодатель наш, к сожалению, неудачи не прощает: получил контракт - отрабатывай, без нужной души дорога назад нам закрыта. Так и начинается наше приключение, которое совсем скоро заведет совсем не туда, куда планировалось. 

Большинство псевдо-оригинальных игр в наше время разрабатывается по одной и той же схеме: берем актуальную идею (карточки, батл рояль, мертвый опен ворлд) и добавляем к ней маленькую небольшую новиночку, которая позволит покупателям отличить “уникальную” игру от десятка других копирок. А потом мы сидим и 10 лет играем в однообразные роглайты, стратежки и рпг с карточными механиками. Фу. 

Acid Nerve пошли по другому пути и собрали из уже давно известных и доступных геймплейных элементов собственный продукт, аки лего - получилось свежее и интереснее многочисленных копирок, изменяющих 1.5 геймплейных элемента от игры к игре. Death’s Door хоть и представляет собой достаточно стандартную Metroidvania, заимствование различных элементов из серий Dark Souls, Legend of Zelda и собственной Titan Souls в сочетании с качественной работой дизайнеров выливаются в хоть и знакомый, но свежий игровой опыт.

Геймплей игры можно условно разделить на несколько составляющих: исследование комнат и решение головоломок, битвы на аренах, битвы с боссами и поиск секретов. Исследовательский компонент сочетает решения классических игр о Зельде с основой от метроидвании: путешествие по локациям больше похоже на первый Dark Souls, когда мы идем по одному коридору с редкими ответвлениями, открываем срезки к костру (которым тут служит дверь в офис) и деремся с врагами. 

Затем начинается отрезок, вдохновленной Зельдой, когда мы оказываемся в подземелье, по которому перемещаемся более свободно между многочисленными комнатами, решаем головоломки, ищем секреты и собираем ключи - очень похоже на Link’s Awakening. В доступной демоверсии (примерно 3-4 часа геймплея) это разделение было очень четким - по лесу и саду мы бегаем как в Дарк Соулс, а в самом особняке начинается Зельда. 

Но это далеко не копирка - Death’s Door точно выдерживает собственное настроение и темп игры. Путешествие по локациям более созерцательное и спокойное, обычные враги особых проблем не доставляют, засад из кустов в стиле Surge 2 или Dark Souls 3 нет, да и пиксель хантинг секретных дверей отсутствует. Исследования прерываются схватками на аренах в стиле Devil May Cry, когда из порталов на нас начинают выпрыгивать волны врагов раунд за раундом. Одолели всех - проходим дальше. 

Некоторые арены представляют собой крепких уникальных противников-стражей, некоторые - комбинации обычных врагов с элитными противниками. Запрягает игра медленно, но уже через два часа уровень сложности становится более серьезным и фейсрол отменяется - попотеть придется. 

Попадаем в подземелье - и тут так же много отличий от классических Legend of Zelda - время от времени тычешь пальцем в монитор и возглашаешь “О, как в Зельде”, но удовольствие получаешь именно от уникальных геймдзайнерских решений Acid Nerve. Во-первых, карта отсутствует - посмотреть геометрию уровня и выбрать маршрут не получится - никогда не знаешь, что тебя ждет в следующей комнате. Может быть головоломка, может быть ловушка, а может и секрет. 

Мотивация к исследованию всех закромов локации заключается не только в практических наградах - прогрессу по уровню и поиску улучшений, но и ради созерцания работы дизайнеров и погружения в лор игры, который подается по заветам Хидетаки Миядзаки - в виде различных записок, описаний предметов, коротких диалогов со странными существами и визуального дизайна. 

Стиль повествования и создания ЛОРа по-настоящему уникальный. Acid Nerve сочетают меланхолические настроения и загадочность Dark Souls с классическими сказочными тематиками и легким безумием Пратчетта. Мир игры одновременно загадочный, волшебный, забавный и жуткий, а история обещает затронуть и философские, и более приземленные темы, сочетая расследование некого заговора, который обходит законы и порядки местного мира с изучением мифологии мира игры и раскрытием финальной тайны - что скрывается за той самой дверью, ведущей из мира живых в мир мертвых. Представленный отрезок (первые 3 часа игры) меня вдохновил и заинтриговал - сразу захотелось пройти Death’s Door до конца. 

Связанные с боевкой и прокачкой системы геймплея перекочевали прямиком из Metroidvania - у нас есть четыре полоски жизни и четыре полоски магии. Потеряешь все полоски жизни - СМЕРТЬ. Восстанавливается ХП у специальных горшков, в которые мы сажаем кусты жизни, но предварительно стоит найти семена, которых в мире игры ограниченное количество. Какие кусты выращивать, а какие игнорировать - решать игроку. 

Может быть, за следующим кустом скрывается арена или босс, а может, ничего сложного - тогда семечко окажется потраченным впустую. В целом, уровень сложности игры не такой уж и высокий - шорткатов много, прогресс по локации сохраняется (повторно решать головоломки для открытия дверей не нужно), после смерти игрок ничего не теряет. 

Прокачка разделена на две части: сбор душ для прокачки характеристик (сила, ловкость и т.д.) и сбор улучшений для прокачки ХП и маны. Души для прокачки характеристик мы получаем за победу над врагами и сбор орбов в секретных местах, а улучшения для прокачки ХП и маны скрываются строго за секретами - ровно, как в Metroid. 

За врагов душ практически не дают - фарма в этой игре нет, отчего появляется дополнительная мотивация искать секреты - авось что полезное дадут или на новый уровень силы хватит. Новое оружие разбросано по миру игры более свободно - легко можно пропустить ту или иную пушку, потому что решил не исследовать мир игры. 

Death’s Door - это экшен-игра, отчего все вышеописанное изначально второстепенно. Без хорошего управления и боевой системы качественной Metroidvania не получится и с этим у Death’s Door все в порядке: задержки от нажатия на кнопки минимальны, передвижение отзывчивое и приятное. Игра устанавливает четкие правила ведения боя - у оружия есть определенная зона атаки, в игре присутствует физическая модель поведения врагов и интерактивных элементов, есть четкое разделение на периоды уязвимости и неуязвимости. Одна из вещей, которые улучшаются при прокачке определенных характеристик - это задержки на действия. Неуязвимость при увороте появляется не сразу, а после нескольких фреймов анимации. После каждого действия присутствует задержка до выполнения следующего действия. Некоторые атаки врагов можно отразить собственной атакой, некоторые - нельзя.

Разработчики выстраивают четкие правила поведения игры и если им следовать - достигнешь успеха, не будешь - умрешь. Позиционировал персонажа чуть правее врага и одна из атак его не настигнет. На долю секунды позже начал уворачиваться - получи тычку. Не уважаешь расстояние мили-атаки врага - можешь оказаться в ситуации, когда сам не дотянулся, а враг в тебя попал. 

К этой боевой системе придется привыкать и адаптировать стиль ведения боя, но при этом боевая система кажется очень и очень честной. Каждая моя смерть в демке - это результат моих собственных ошибок без участия каких-либо багов или лагов. 

Но главный плюс этой модели лежит в вариативности, которую предлагают различные виды вооружения. Четко прописанные характеристики рича, скорости атаки и урона заставляют игрока использовать каждое оружие по-разному, часто меняя вооружение под особенности поведения различных противников. Одних удобно спамить кинжалами, других долбить по голове колотушкой с расстояния, а в третьих - дашить выпадом. 

С производительностью, однако, не все хорошо - игра форсит v-sync, что совсем не идеально в экшен-играх, где важен тайминг и отзывчивость инпута. Да еще и игра далеко не легкая - на комбинации Intel Core i7-11700K с ROG RX Radeox 6800 XT LC в 4К я получал меньше 60 FPS в локациях с большим количеством отражений и динамических источников освещения. Нефиговые требования к железу от инди-игры. 

С управлением вообще смешная беда - разделения на меню/геймплей у игры нет. Забиндил атаку на LR и у тебя поменялся бинд на скролл окон в меню. Перебиндил доп. атаку с B на Y - и кнопка НАЗАД в меню так же поменялась. Натуральная комедия. Какой гений додумался до такого? 

Объективных недостатков у Death’s Door я не увидел (кроме вышеописанных технических) - хорошо сделали, молодцы. Но субъективно игра понравится не каждому: тут и темп игры невысокий, и бектракинга будет много, созерцание занимает большую часть геймплея, да и боевка не всем по вкусу придется. 

Благо игра выходит в Steam, где можно будет вернуть деньги, если не понравится - обходить игру стороной, если нравится жанр Metroidvania причин нет. Death's Door увидит свет 20 июля 2021 года.

Комментариев нет