Resident Evil Village: качественное продолжение, которого МАЛО

Чего только Capcom не делали с серией Resident Evil, разработчики никогда не боялись экспериментов. Какие-то эксперименты оказывались удачными и вели к сиквелам, а какие-то хочется забыть. В 2017 году Capcom пошли на один из таких рисков с Biohazard 7, которая разительно отличалась от предыдущих игр в серии. 

Вид от первого лица, “слабый” главный герой, минимум врагов и новые вариации хоррор-геймплея с игрой в “кошки-мышки”. Сеттинг тоже изменился и в роли “био-оружия” теперь выступает плесень, маскирующаяся под безумную семейку с американского юга. Седьмая часть не всем пришлась по вкусу, да и в плане геймдизайна Capcom совершили несколько ошибок, но это не помешало им продолжить историю с Resident Evil Village, о которой и пойдет речь в этом обзоре. 

Сюжет и ЛОР

Village продолжает историю Итана Уинтерса из седьмой части игры, отправляя его в румынское захолустье спасать собственную дочь от местной деревенщины. С сюжетом, честно скажу, намудрили. Персонажи ведут себя во многом неадекватно, часто бросаясь из крайности в крайность. 

Capcom наделяет героев интересными деталями характера и мотивациями, но никак не может оправдать использование этих решений. У главного героя натуральное ПТР после событий седьмой части и он не может никак смириться с реальностью, в которую угодил, но это никак не соотносится с его действиями. 

Буквально в каждой кат-сцене Итан притворяется беспомощным страдальцем на грани нервного срыва, а в следующий момент крошит врагов на мелкие кусочки. Задумка классная, да и как выясняется в финале, Capcom неспроста такого персонажа написали, но по ходу истории монологи и ремарки ГГ выглядят комично. 

Сам сюжет получился стандартный для серии. Безумные личности, био-оружие, эксперименты над людьми - ничего необычного. Со стороны ЛОРа, однако, Capcom сделали шаг вперед и много поработали над развитием вселенной Resident Evil. Тут и отсылки к предыдущим играм, и раскрытие новых тайн и секретов, и даже наперед историю закладывают. Несмотря на необычный сеттинг, Village ощущается как часть серии Resident Evil, во многом благодаря проделанным усилиям по интеграции разнообразных пасхалок и знакомых элементов дизайна в новую часть серии. То и дело находишь что-то уже знакомое, что согревает душу. 

Атмосфера

Атмосфера у игры получилась просто класс - восточно-европейский сеттинг по-особому перекликается с русской душой. Обветшалая деревня с узкими улочками, туалет на улице, сарайчики, деревянные избушки с коврами на стенах, с иконами на стенах. В одной деревне игрок не задерживается - локации меняются очень часто. Из деревни переходим в замок Димитреску, выбираемся из ее подземелий, отправляемся в красивейшее поместье с видом на снежные пики и водопад, оттуда на болото, руины старой крепости, пещеры, подземелья… а о финальной локации ничего не скажу - лучше ее самому увидеть. 

Хороши не только интерьеры, но и дизайн персонажей. Ликаны, живые мертвецы, рыболюди и многие другие удались на славу. Дизайн врагов в 7 части серии получился мягко говоря хреновый и второй раз одну и ту же ошибку Капком не совершают. Укусы и атаки врагов сопровождаются уникальными анимациями, которые игрок наблюдает от первого лица. Ликаны любят кусаться, мертвецы тычат в героя разнообразным холодным оружием, а дочки Диметреску хотят выпить нашей крови. Главного героя вообще очень много травмируют - то ему пол руки откусят, то штырем насквозь проткнут, то вообще руку отрежут. А он мазью помажет и она как новенькая. Невольно задумаешься, а нет ли у одного из дизайнеров "Gore" фетиша.

Техническая составляющая

Игра работает на фирменном RE Engine, который я очень сильно люблю. Capcom построили мощный движок, который великолепно скалируется от мощных ПК до портативных консолей. Стандартный рендеринг работает отлично: текстуры высокого разрешения, качественное АО, освещение и бесшовный открытый мир. На системе с Intel Core i7-11700K и Radeon RX 6800XT в 1080p было под 300 FPS на максимальных настройках, а в 4K - больше 100-120. 

Из новых фишек добавился Variable Rate Shading - технология рендеринга, когда некоторые статичные элементы экрана рендерятся в уменьшенном разрешении. В Resident Evil Village она работает совсем неправильно - разрешение уменьшается практически везде, куда не посмотришь. Даже объекты, на которые смотришь и с которыми взаимодействуешь теряют четкость. 

Вся суть технологии в том, чтобы экономить на объектах, к которым не получается присматриваться - на краях экрана, текстуры пола и стен и т.д., а здесь подход какой-то неадекватный - то ли баг, то ли наплевательское отношение к этой опции. Сделали как получилось. 

Впервые на RE Engine используется рейтрейсинг и об этом стоит поговорить. Использует игра RT отражения и освещение, и прикрутили их явно для галочки. Стандартные шадоумапы и Ambient Occlusion выглядят офигенно - RT-освещение не добавляет ни визуальной составляющей, ни атмосфере. 

С отражениями еще хуже - их практически нигде нет, кроме нескольких локаций в начале игры, которые пробегаешь за пару часов. Ну а вода болотная просто некрасивая - что с РТ, что без. Итого визуального апгрейда нет, а удар по производительности серьезный, -50% FPS влегкую. Однако ввиду высокой производительности игры в целом, даже видеокарты от AMD показывают комфортный уровень FPS в 4К. 

Хотя Ray Tracing не приносит видимого графического апгрейда, игре есть чем удивить: HDR просто улетный, особенно на качественном экране (OLED или Full-Array Local Dimmed LCD). Когда черный цвет реально черный, картинка выходит на новый уровень - особенно в темных локациях. 

Игра становится более страшной и атмосферной, когда не можешь разглядеть, кто тебя ждет за углом. Даже такие привычные эффекты как "адаптация глаз" при входе/выходе из помещения преображаются и преображают визуальную составляющую игры. К сожалению, я не умею играть в шутеры с геймпада, а на хардкоре приходится точно стрелять - через 30 минут игры и 20 рестартов мне пришлось вернуться за клавиатуру и мышь и обычный IPS монитор. А как круто игра выглядит на OLED телевизоре! 

Багов я почти не встретил - один раз Димитреску смешно застряла в полу, а во всем остальном было идеально. Почти. На любых настройках, с любым уровнем FPS время от времени я наблюдал странные статтеры-подергивания. Неприятно, но я к ним быстро привык и перестал обращать внимания. Вполне возможно, что патч первого дня или новые драйвера под Resident Evil 8 эту ситуацию исправляют.

Геймплей 

Атмосфера - безусловно, одна из самых важных составляющих любого ужастика, но серию Resident Evil красит ее приключенческая составляющая. Серия началась с этого и избавиться от решения загадок, бектрекинга и поиска секретов не получится - это у RE в крови. И Village не исключение - в игре есть практически все, что фанаты ждут от серии, но в неожиданной форме. Посмотришь на отдельные геймплейные элементы Resident Evil 8 и сформируется не совсем соответствующее реальности впечатление о том, что предлагает игра. 

Capcom сочетает очень много геймплейных элементов предыдущих частей серии. Из Resident Evil 7 - вид от первого лица, медлительный главный герой, замкнутые пространства: узкие деревенские улочки, катакомбы, коридоры в замках и поместьях. 

От Resident Evil 4 - практически полностью открытый мир, по которому можно свободно перемещаться в поисках секретов и различных тайников, а также торговец и апгрейды оружия. От классических частей у нас многочисленные загадки и мини-игры, которых в Village значительно больше, чем мы видели в играх серии последних 5-10 лет. 

На практике же оказывается ядреная смесь с непривычными пропорциями, по вкусу которая придется не всем. Несмотря на открытость мира игры, прохождение абсолютно линейно и последовательно - свободой передвижения пользуешься только для того, чтобы вернуться за закрытой дверью или недоступным ранее секретом. Во всем остальном - строго по рельсам. 

Очень много кат-сцен от первого лица, много взаимодействия других персонажей с главным героем - спокойно поиграть да пострелять в зомби не дают, всегда кто-то хочет с нами пообщаться. В замке Димитреску дают поиграть в кошки-мышки и пошугаться местных обитателей, но руки нам никто не развязывает до самого конца, и как только дают свободно бегать по замку, веселье заканчивается: новая кат-сцена, битва с боссом, новая локация…

Так и проходит вся игра. Начали с уникального геймплея с отсылками к 4 части: баррикадирование дверей и выживание среди узких улочек в деревне; перешли в замок играть в кошки-мышки, как в 7 части, а оттуда вернулись посильнее и поопытнее - теперь зомби нам уже не так страшны. Провели час-другой в деревне и обратно на сюжетные рельсы - теперь мы выполняем головоломки и бегаем от очень страшного монстра. После этого нас ждет еще час свежего геймплея, потом пара часов чего-то еще и т.д. Итого 10-15 часов спустя игра заканчивается. Громко, весело, и в целом придраться вроде есть к чему, а не хочется. Хочется больше. 

И собственно это ощущение сопровождало все прохождение игры. Мне хочется больше свободы в передвижении и изучении мира - деревню побольше, апгрейдов, секретов, типов оружия и их модификации. Торговец и апгрейды - это круто, но его роль не так уж и значительна на фоне всей остальной игры. Игра в кошки мышки со страшными врагами - не самый любимый мной элемент геймплея, но все равно очень жаль, что история Димитреску так быстро закончилась. Очень быстро я с ее детьми разобрался, а саму Димитреску видел всего пару раз.

Мне хочется больше головоломок и чтобы они не были линейными - хочется сидеть и планировать маршрут, как в ремейке второй части: идем по этому коридору в ту комнату, забираем там ключи, через второй этаж забираем пару секретов, забегаем в оружейную, оттуда за другим ключом, потом сохраняемся на этой точке и бежим вон туда. Обожаю! Мне хочется больше игры! Высокая плотность контента, а также постоянная смена декораций и стилей геймплея хорошо работают, но все идеи игры можно было развить и дополнить, часов так на 40, и игра от этого бы хуже не стала, но мы имеем то, что имеем. 

Итого

Resident Evil Village впитывает в себя самое лучшее из серии RE, но немного промахивается в пропорциях, отчего местами игрок может найти себя скучающим. Быстрая смена декораций и отличная атмосфера помогают удержать высокий темп игры с начала и до самого конца, но во время игры не покидает ощущение, что игра могла быть подлиннее и контента могло быть больше. И это чувство упущенной возможности не дает мне поставить оценку выше 8 баллов, которые игра точно заслуживает. А могло быть на все 10/10, эх...

Плюсы:

Отличная атмосфера
Красивая графика и шикарная оптимизация
Качественный, интересный геймплей
Высокая плотность игры и частая смена декораций

Минусы:

Много кат-сцен, глупые диалоги
Небольшая продолжительность игры
Немного затянутая концовка

8/10

Комментариев нет