В ранней версии RE Village противники давили количеством и агрессией, но это делало геймплей неинтересным


Capcom
опубликовала ролик о том, как создавался баланс в боевой системе Resident Evil Village. Оказывается, долгое время у игры были серьёзные проблемы: тестерам очень не нравились схватки с противниками.

Основной мотив геймплея разработчики описывали как «Борьба за жизнь». Ощущения, что всё висит на волоске, сперва добивались большим количеством агрессивных противников. Capcom не сомневалась в том, что она делает, и с таким балансом RE Village добралась до финальных этапов производства.

Однако тестеры оставляли негативные отзывы: впечатления от геймплея оказались совсем не такими, какими их задумывали разработчики. Выяснилось, что чересчур большие толпы агрессивных врагов при малом количестве патронов утомляют геймеров и делают процесс занудным. Игра разваливалась на куски.

Кадр из ранней версии <b>Village</b>. В финальном варианте настолько много противников одновременно не встречается.
Кадр из ранней версии Village. В финальном варианте настолько много противников одновременно не встречается.

Как говорит проект-менеджер Тацуо Исоко (Tatsuo Isoko), руководители обычно осторожничают с крупными изменениями, но здесь проблема оказалась слишком серьёзной, а сроки поджимали. Пришлось действовать быстро и решительно: создатели Village встретились с наиболее активными тестерами и поговорили о том, какой получается игра.

В итоге Capcom добавила ещё одно правило в геймплей: давать пользователю простор для действий. Вместо того чтобы пугать агрессией и количеством врагов, разработчики стали создавать паранойю — игрок не знает, когда, как и откуда на него нападут. И вот тогда процесс наконец начал работать как подобает.

Ролик записывали незадолго до релиза RE Village. Руководитель Моримаса Сато (Morimasa Sato) говорил, что теперь, после всех правок, уверен в качестве игры. Получилось и впрямь изумительно!

Комментариев нет