Phantasy Star Online 2 New Genesis: впечатления от закрытого бета-теста


С 14 по 17 мая компания SEGA провела глобальное закрытое бета-тестирование MMO Phantasy Star Online 2 New Genesis, которая является улучшенной версией популярной Phantasy Star Online 2, вышедшей в далеком 2012 году (если отталкиваться от релиза в Японии). На основе личного игрового опыта в данной статье я хочу поделиться с вами впечатлениями о ЗБТ, посредством разбора нескольких особенностей игры.

Графика

Несмотря на то, что Phantasy Star Online 2 пользуется неплохой популярностью, так как она вышла в 2012 году, графическая составляющая и движок немного устарели. Именно поэтому первой и наиболее важной особенностью New Genesis является обновленная графика, с нее мы и начнем.

Честно сказать, всякий раз, когда дело касается графики, описать эту составляющую игр крайне непросто, ведь для некоторых важна красивая голливудская картинка (хоть она, скорее всего, потребует топовую карту), а другим достаточно приемлемого варианта. В случае с New Genesis мы как раз получаем второй вариант, картинка перед глазами на мой взгляд весьма приятная, но не дотягивает до уровня ААА-проектов.

То же самое можно сказать и про различные графические составляющие, они выглядят весьма неплохо, но порой проскакивают различные дефекты (хотя в последнем случае, возможно, лично мои придирки). В целом графика не вызвала негативных ощущений, а они, поверьте мне, есть. 

Мир

Эту составляющую игры разработчики довольно сильно переделали и в определенной степени осовременили. Во-первых, в отличие от оригинала, где локации построены по типу кишки, в New Genesis решили пойти по пути псевдооткрытого мира (об этом чуть позже). Во-вторых, сократили количество загрузочных экранов до минимума, по крайней мере в рамках бета-теста их привязали только к двум активностям. Далее обо всем по порядку.

В моем понимании термин “открытый мир” подразумевает единую локацию без каких-либо экранов загрузки, и именно поэтому выше я использовал термин псевдооткрытый мир, так как в New Genesis он разделен на несколько локаций и не представляет собой, так сказать, единое целое. Однако разработчики реализовали процесс перехода между локациями необычным образом, из-за чего возникает ощущение, что вы исследуете один огромный мир. 

Локации между собой разделены “прозрачной” стеной и как только вы ее пересекаете, происходит загрузка или же переход в следующую локацию, но что самое важное, при этом ваш персонаж не останавливается, а в качестве индикатора загрузки выступает небольшое сообщение в правом верхнем углу. Благодаря этой системе вы спокойно можете спрыгнув с большой высоты пролететь чуть ли не всю карту, что я продемонстрировал в видео ниже.

Что касается самого мира, тут стоит отдать должное разработчикам, его интересно исследовать. Вы спокойно можете наткнуться на пещеру с ресурсами, забраться на гору и обнаружить там ценные предметы или сильного противника. При всем этом наиболее интересные локации в бете были недоступны. Например, слева расположился ледяной биом, по центру - вулканический, а в воздухе летает странное сооружение.

Локации

В этом пункте кратко изучим особенности системы локаций и контент, связанный с ними, по крайней мере то, что было доступно в бета-версии.

Присутствует ограничение на максимальное количество пользователей. Причем в зависимости от локации этот показатель варьируется от 8 до 32 (на видео выше количество пользователей отображается в левом верхнем углу). Исключением является начальный город так как у него нет такого показателя.
Присутствует система смена дня и ночи, а также погодные условия (по крайней мере я видел дождь).
Локации наполнены противниками и обычными животными, последние нужны для сбора ресурсов (разные виды мяса), которые используются в кулинарии и других системах.
По локациям разбросаны различные ресурсы. Причем не все из них просто лежат на земле, некоторые вы найдете в пещерах, на горных склонах и т.д. Японцы на основе бета-версии уже составили карты с местами спавна ресурсов.
По локации разбросаны ящики различных цветов. Они выдают определенную награду в зависимости от их типа.
Периодически в локациях возникают ивенты, разделенные на несколько групп, а по крайней мере в одной присутствует необычная механика для вызова сильного противника.
В одной из локаций проходит особый ивент “Сигнал тревоги”, в рамках которого вам нужно победить огромного босса. Эта первая активность, которая проходит на отдельной арене и вы увидите экран загрузки.
Gigantix - особо сильный тип противников, появляется только во время дождя, если его не успеть убить - исчезает. 
Коконы и башни - специальные тренировочные задания, позволяющие получить очки навыков для развития класса. Эта вторая активность, которая проходит на отдельной арене и вы увидите экран загрузки.

Передвижение

Пожалуй, к вещам, которые мне больше всего понравились в New Genesis, можно смело отнести новую систему передвижения, так как она одновременно используется в бою и процессе изучения мира. Если вы еще по какой-то причине не знали, теперь персонажи могут очень быстро бегать по земле, высоко прыгать, прыгать отталкиваясь от стен, парить в воздухе и даже зависать в нем.

Прыжки, парение в воздухе несомненно помогают в изучении мира (в видео выше это наглядно показано), но именно в бою эта новая особенность раскрывается на все 100, хотя тут скорее всего все зависит от класса. Например, выбрав любой класс дальнего боя, в открытом мире вы можете банально все время находиться в воздухе и спокойно наносить урон по противникам на земле. Особенно это пригодится против некоторых боссов с обширными атаками вокруг себя (примеры можете посмотреть в видео выше).

Учитывая, что весь контент бета-версии проходил в просторных локациях (даже если это арены \ отдельные карты), в процессе боя игроки могли свободно передвигаться как по земле, так и в воздухе, а это несомненно привносит некое разнообразие. Также еще можно отметить, что эта система используется в одном из ивентов (вам нужно запрыгнуть на корабль), и четвероногом противнике (уязвимая точка находится на спине).

Классы

Так как я не очень хорошо разбираюсь во всех тонкостях классов PSO2 и за все время теста большую часть времени играл за форса, в данном пункте приведу несколько, как мне кажется, интересных особенностей \ изменений.

Насколько я понял, система сабклассов доступна почти с 1 уровня.
Полученные скиллпоинты начисляются всем классам, то есть если вы, скажем, прошли кокон на рейнджере и получили +1 скиллпоинт, он появится во всех ветках классов. Грубо говоря, скиллпоинты начисляются на персонажа.
Появилась функция “Создание мультиоружия”. С ее помощью вы можете скрестить два оружия в одно и одновременно использовать их техники в бою. 
У некоторых техник форса теперь 2 разных режима атаки. Например, обычный Foie выпускает перед персонажем огненный шар, а заряженный Foie вызывает огненный взрыв. Подобная механика применяется почти ко всем способностям (по крайней мере те, что были доступны в бете), за исключением ледяных, так как обычные техники вешают на противника дебафф, а заряженные - его подрывают (наглядный пример на 2 картинке ниже).
Способности форса могут поджечь, заморозить или вывести из строя (молния) противников. Это сопровождается соответствующим специальным графическим эффектом.

И в заключении немного негатива:

Отдельно стоит упомянуть магазин Windows, с ним у меня возникло несколько очень странных проблем.
Стандартные баги с мобами.
Как я уже упомянул выше, порой мне встречались дефекты графики и все они были связаны со странным поведением сглаживания на некоторых объектах.
Производительность игры в некоторых участках мира заметно снижалась, но эта “распространенная” проблема, с которой периодически можно столкнуться как в синглах, так и в ММО.
Некоторые звуки в игре по дефолту громче всего остального. Например, почти все огненные способности форса буквально уничтожают уши. К сожалению, мне пришлось почти в 0 выкрутить ползунок эффектов.
При переходе в главный город в течение определенного промежутка времени модели всех НПЦ и игроков выглядят как стандартные. Посмотрев несколько американских и европейских стримеров, я могу предположить, что это проблема вызвана серверами.
Управление на клавиатуре + мышь у меня вызвало смешанные чувства, так как некоторые кнопки привязаны одновременно к нескольким функциям. Однако это скорее всего придирки человека, у которого нет Хбокс геймпада или же желания ставить эмулятор. В любом случае стим-версия решит все проблемы.
На удивление, в коконах и башнях нет кнопки повтора, если вы хотите прервать прохождение задания в процессе его прохождения.

Комментариев нет